2010 年的 12 月 22 日,SQUARE.ENIX(SE)旗下的《寄生前夜》系列第三作《寄生前夜:第三次生日》在 PSP 上面发售。
现在提到这款游戏,很多玩家都是又爱又恨,一方面该作在剧情方面的混乱令人摸不着头脑,另一方面游戏的玩法层面则有不少乐趣,主角阿雅更是人见人爱,画面在当年来说非常惊艳,音乐也有可圈可点之处。
所以哪怕在该作发售后的 12 年的现在,玩家们对这款游戏的态度依然是褒贬不一,但是由于这个系列多年没有续作推出,因此怀念这款游戏的玩家却也不在少数,可以说是个很有趣的现象。
时隔十年后的续作
前作《寄生前夜 2》是在 1999 年的 12 月 16 日发售的,与第三作中间间隔了十年之久,这实在是一件奇怪的事情。
其实最主要的原因是 2 代的销量不佳导致的,1998 年登场的系列初代可以说是口碑和销量双丰收。该作的制作阵容堪称梦幻,由《最终幻想》系列之父坂口博信亲自担任制作人,曾经主导过《超时空之钥》以及《时空勇士》的总监时田贵司担当了该作的监督,人设则是当时名声鹊起的野村哲也,作曲则是曾经因为给《街头霸王 2》谱写了配乐而出名的下村阳子女士,当时她刚从 CAPCOM 跳槽到 SQUARE 公司不久。
▲初代成功令女主角阿雅成为了游戏史上的著名角色
在这个豪华制作阵容的鼎力合作之下,再加上游戏本身是依托于同名原著小说改编,这使得初代获得了极高的好评,被普遍认为是 PS1 主机时代不可不玩的经典之作,销量达到了 200 万套。虽然没法和当时如日中天的《最终幻想 7》全球千万销量相提并论,但是作为一个新的游戏 IP 第一作来说这个成绩已经不错了。
但紧接着在 1999 年年末推出的 《寄生前夜 2》则因为操作模式变化过大,以及剧情比起初代水准有所下降等因素影响,使得发售之初销量还不到 40 万套。虽然经过一段时间后销量最后还是突破了百万,但是这个数字比起初代的 200 万来说堪称腰斩了。
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销量腰斩的 2 代
或许正是因为对 2 代的销量不满意,使得 SQUARE 后来长期雪藏了这个 IP,一直到十年后的 2010 年才推出了《寄生前夜:第三次生日》。
剧情风格的变化和混乱
《寄生前夜:第三次生日》在当年推出后之所以饱受玩家批评,其中最关键的原因在于游戏的剧情风格变化太大,并且似乎因为赶工的原因显得十分混乱,令老玩家和新玩家都很不满。
系列之前两作的剧情都是科幻风格路线,大体上也都能自圆其说。而且初代剧情因为依托于同名原著小说而改编,所以评价上很高。2 代虽然剧情上不如 1 代那么惊艳,但是整体上给人感觉也还不错,新加入的凯尔等角色的塑造都可圈可点。
而且系列前两作都是从原著的线粒体这个概念出发来构筑故事,线粒体之于《寄生前夜》系列就和 G 病毒之于《生化危机》系列,都是核心概念构成要素。但是在《寄生前夜:第三次生日》中,线粒体的概念几乎是完全消失了,整个游戏中都没有提到这个概念,而且整体的剧情风格从科幻变成了魔幻。
例如游戏中阿雅可以穿越时空改变过去,并且还能附身到别人身上行动。此外游戏中还有灵魂附体、精神交换、脑内聊天等各种魔幻的设定。
剧情风格变化很大
此外游戏中一切危机事件的产生原因是「伊芙想拯救阿雅的心意产生的灵魂力量撞碎了阿雅的精神」,这和之前两作都是线粒体引发的危机在本质上有了巨大的不同,更偏向《最终幻想》和《王国之心》系列那种魔幻风格。例如《最终幻想 10》中著名的终极反派「辛」就是扎那鲁冈多死士的实体精神寄托,这个设定的核心和《寄生前夜:第三次生日》一样都是灵魂和精神这两个事物。
本作似乎也因为赶工而导致了剧情混乱,很多地方都交代不清。
游戏前面几章都是单元剧的结构,每一章通过一个个过去队友的背叛以及阿雅恢复记忆来推进情节的发展,但是到了第四章情节就急转直下,后面情节一路狂奔到终点,在这个过程中,有太多情节显得莫名其妙而没有说明。
例如游戏中有个关键剧情转折点 —— 2 代中重要的男主角凯尔在本作中突然袭击 CTI 总部,一直到通关了玩家也搞不懂他这么做的动机何在;阿雅在第五章失去记忆后如何找到前田这个科学家的?OD 系统到底是怎么运行的?为何阿雅每次改变了过去之后就会回到任务开始前一天?
▲2 代男主角凯尔出现在本作中的动机和语言都很奇怪
游戏中类似于这种交代不清的地方太多,但是该作又没能像《黑暗之魂》系列那样在游戏中给出很多物品解说细节等要素来让玩家自己分析拼凑出剧情的线索和脉络。
所以当年《寄生前夜:第三次生日》推出后,很多玩家的反馈是整个游戏通关后也搞不懂到底讲了个什么故事。
虽然有一些人认为本作剧情的问题在制作人北漱佳范和角色设定野村哲也的身上,但是从根本上来看,游戏剧情出现如此多问题,可能关键人物是该作的编剧鸟山求。
因为鸟山求在同一时期担当导演的《最终幻想 13》同样也是被很多玩家反馈说看不懂剧情,同样也是很多地方交代不清,人物动机比较奇怪,同样也是充斥着大量的新名词,最后把玩家给绕晕了。
虽然鸟山求曾经作为事件导演为《最终幻想 10》的杰出剧情做出了卓越的贡献,但是似乎此后他所单独撰写的那些故事变得越来越晦涩难懂,颇有些故弄玄虚的意味。
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本作的编剧鸟山求
值得注意的是,制作者们或许也意识到了本作剧情风格从科幻变成了魔幻后可能会令很多老玩家们感到不满,所以他们在宣发阶段一直强调本作并非是 3 代,而是以阿雅为主角的一款新游戏。
放在当时的时代背景来看,SE 也似乎确实没有把这款游戏当做正统续作 3 代,而是试图借阿雅的人气,参考当时火热的射击类游戏,找到一个可以作为参考的发展方向,希望能够开发出能挑战真正的射击游戏市场的游戏系列。
因为在那个时期,大多数日本游戏公司看到了《使命召唤》系列和《战争机器》系列的崛起,所以推出了类似的跟风射击游戏,例如世嘉推出了《二进制领域》,Temco 则推出了《量子理论》,而 SE 推出的则是本作。
但是另外一方面,SE 似乎还是想通过暗示本作是 3 代来吸引一些老玩家,尤其是游戏的 LOGO 有一个很大的「3」字,所以这也导致很多玩家误以为本作就是正统的 3 代,一直到现在用《寄生前夜 3》来称呼本作的玩家也不在少数。
▲LOGO 上有个很大的「3」字
当然这或许是 SE 的一个巧妙的营销手段,毕竟官方没有真正承认此作是 3 代,那么在游戏市场反响不好后完全可以解释本作是平行世界。如果市场反响足够好,那么就可以顺理成章地将 LOGO 中的「3」字解释成正统续作。
类似这样的事情其实很多。开发者面对市场变化自己可能也没有把握,所以会根据市场反响来修改设定或者将某作解释成平行世界,《恶魔城》系列、《伊苏》系列、《轨迹》系列也经常修改设定。
令人震惊的画面表现
《寄生前夜:第三次生日》当年在宣发阶段就引发了很多玩家的关注,其中一个重要原因就是该作的画面表现。
本作可以说是 PSP 平台上画面最好的游戏之一,无论是光影表现还是场景的宏大,再到一些巨型 BOSS 的设计,都令人印象深刻。而且得益于机能的提升,使得阿雅的建模水准比起之前两作强了很多,这使得玩家终于可以看清这个人气角色的面部细节了。
▲PSP 掌机上的顶级画面表现
游戏在 2007 年 5 月公开,一开始是为日本的手机平台 FOMA 所制作,后在 2008 年宣布将平台改为 PSP。野村哲也表示更改平台是因为手机平台不可能达到他对画面真实感的要求。为了制作出一款高质量的游戏,制作人员在制作中先以 PS3 游戏的标准进行开发,再考虑如何将其适配到 PSP 上运行。
所以这也是为什么本作的画面表现可以达到这个地步的缘故。实际上当年 SE 给 PSP 做的好几款游戏都画面水准极高,例如《最终幻想 7:核心危机》和《最终幻想:零式》,而且前者最近还出了个重聚版。
放在时代大背景来看,当年的 SE 对画面一向有着极高的追求,例如《最终幻想 13》在美术和画面上达到了一种极致,放在今天来看也并不算过时。而这种理念也同样延续到了他们当时制作的这些 PSP 游戏中。
不过现在回头来看,这种对于画面过于高的追求或许是一把双刃剑,可能正是因为对画面太过苛求才使得《寄生前夜:第三次生日》出现了后期赶工的现象。
另外不得不提的是,游戏中的 CG 也保持了系列前两作的那种高品质,几段过场 CG 无论是镜头切换还是剪辑抑或是氛围营造都达到了电影级的水准。SE 一直都是游戏电影化这一理念的先锋,在这方面特别重视,所以本作的 CG 在当年也是引发了很多热议。
▲过场 CG 依然惊艳众人
丰富的可玩性
《寄生前夜》这个系列其实很有趣。虽然游戏的三款作品中除了初代没什么太大问题外,后来的 2 代和《寄生前夜:第三次生日》都存在各种问题,但是唯有玩法这个层面,三作都做得相当不错,都有着极高的重复可玩性。
初代的操作模式类似于 ARPG,玩家可以在场景中自由移动然后通过菜单选项来选择攻击或者是使用道具、魔法等,2 代则变成了类似于当时《生化危机》系列的那种坦克式操作模式,选择使用道具或者魔法的时候则会进入暂停状态。由于 2 代大多数场景狭小,加上敌人血量经常特别厚,使得这个坦克式操作模式被很多玩家诟病了很久。
▲2 代中坦克式操作模式比较别扭
2 代之所以会在操作模式上发生如此巨大的改变,主要是因为该作的总监和编剧是岩尾贤一,而他正是《生化危机》系列初代的剧本缔造者。1990 年代末期 SQUARE 很喜欢从其他游戏公司挖人,他们挖来岩尾贤一可能就是想让《寄生前夜》系列达到《生化危机》系列那样的高度,结果反而丢失了初代的特色。
后来岩尾贤一给 SE 旗下的《最终幻想 11》写过剧情,最近参与的新作则是那款推出后很快停服的《巴比伦陨落》。
到了《寄生前夜:第三次生日》则终于变成了一款可以自由操作的 TPS 射击游戏,而且阿雅还能翻滚和躲在掩体后面,动作性加强了很多,操作上比起前两作都要流畅很多,尤其是场景变大后阿雅再也不用像前两作那样在封闭的小场景里面来回转圈圈躲避敌人了。
▲可以躲在掩体后面了
《寄生前夜:第三次生日》的核心战斗系统名为 Overdrive,其实就是一种令阿雅可以瞬间精神附身在友军身上的一种能力,无论是在当时还是现在,这个设计都比较新颖。
在游戏中,玩家只要按下三角就可以进入 Overpe 界面,这个时候游戏时间会变慢,然后玩家可以自由选择场景中某位友军再附身到其身体中。
该系统有三大作用:第一个就是逃命,很多时候当主角自身血量很少的时候通过这个系统附身到血量多的友军身上可以避免挂掉;第二个就是特定关卡里面需要使用狙击枪等特定武器的时候附身到有着该武器的友军身上;第三个是不断在战场上来回切换附身,以此来获得位置上的优势。
▲附体到友军身上
另外游戏中有三种战斗技能,也是需要经常用到的。第一个技能是 CROSS FIRE(交叉火力),当周围有友军时锁定敌人但不射击,准星下面会出现一条 CROSS FIRE 槽,当该槽蓄满之后按下开枪键便能指挥队友齐射被锁定的敌人,造成巨大攻击。
第二个技能是 Overpe-Kill (ODK),也就是阿雅在本作中的特殊能力,当玩家操作阿雅在连续攻击敌人之后其血槽会发出黄色的光,并最终在锁定敌人的准星上出现一个黄色的三角,这个时候玩家按下三角键就能 Overpe 到敌人身上造成大量伤害。
▲抓住时机进行 ODK
这个抓住关键时机来对敌人造成巨大伤害的设计可能是本作的总监田畑端的主意,因为在他同样担任总监的同时代 PSP 游戏《最终幻想:零式》中也有类似的设计。
第三个技能是 Liberation (解放) ,也就是很多游戏中常见的变身功能。当阿雅不断攻击敌人积累满了解放槽后即可进入解放形态,然后阿雅会变成超人一样的存在,手持两把打出冲击波且攻击力极高的手枪,并且移动速度变快还能自动躲避敌人的攻击,打出暴击时可以直接对敌人进行 ODK。
Overpe 系统加上这三大战斗技能,使得玩家在游戏中战斗时充满了刺激感和未知感,需要合理规划能力的使用,不断用 Overpe 能力游走在战场上各个角落,然后抓住时机使用 CROSS FIRE、ODK、解放这三大战斗技能,才能更好的战胜敌人。
▲解放后的阿雅变身成了超人
游戏中还有一个重要的 OE(Over Energy)系统,其实就类似于常见游戏中的饰品系统。玩家如果成功 ODK 敌人的话便有机会获得 DNA 芯片,之后在 OE 界面里就可以装备这些芯片了。
这些 DNA 芯片根据颜色不同分为五种,然后玩家可以通过连接组合这些芯片来令其成长,至于如何令芯片更好的成长则涉及到游戏中一些复杂的设定要素,需要较长的篇幅来介绍,本文这里就不赘述了。
由于 DNA 芯片等级越高属性越强会使得阿雅更加强大,所以有些玩家会反复刷芯片,这也是本作最为核心之刷的要素。甚至有些玩家为了令芯片达到最高等级以及最强,将本作通关了 50 遍。
▲要研究明白这些芯片如何成长可并不容易
就重复可玩性来说,《寄生前夜:第三次生日》在这方面并不比前面两作差,既有庞大的 DNA 芯片成长体系,又有各种有趣的战斗要素,而且魔幻的战斗体验也和当时的《使命召唤》系列、《战地》系列这种写实风格有了明显区别。
系列音乐集大成之作
《寄生前夜》系列的音乐可以说是日本著名游戏作曲家下村阳子的代表作之一,这个系列的初代音乐由她一个人负责,可以说是将恐怖感和电影感完美结合,下村阳子也因为初代的配乐而名声大噪。
2 代的作曲换成了水田直志。他给《寄生前夜 2》写的音乐其实水准也不错,但是在名气上不如初代,这主要还是因为下村阳子在初代的发挥实在太过于逆天了。
所以到了《寄生前夜:第三次生日》,SE 依然请回了下村阳子为该作作曲。这个时候的下村阳子因为给《王国之心》系列谱写配乐而有了一定的国际名声,但是她对于《寄生前夜》系列依然有着深厚的感情。因为在 1990 年代从 CAPCOM 跳槽进了 SQUARE 后,她虽然有过为 SFC 游戏《超级马里奥 RPG》和《时空勇士》谱写配乐的经历,但是她在 SQUARE 期间真正担当一部大作的配乐正是《寄生前夜》初代。相比之下《超级马里奥 RPG》属于是《超级马里奥》系列的衍生之作,在系列中地位比较微妙,而《时空勇士》在 SFC 时代的定位则是二线作品,也算不上什么大作,销量在当年只有 40 万套。
▲下村阳子对《寄生前夜》系列有着特殊的感情
而且为《寄生前夜:第三次生日》作曲的时候,下村阳子已经在作曲技法和技术水平乃至于音乐深度的探索上都有了新的提升。所以她满怀激情地将过去那些年积累的经验化为了缤纷多彩的音符和旋律,使得《寄生前夜:第三次生日》的音乐整体水准极为出色,堪称是下村阳子作曲生涯中的一次小巅峰。
尤其是游戏结尾音乐《The End -Back to the Beginning》可以说是下村阳子送给每一位喜欢这个系列的玩家的礼物,这首曲子融合了初代和本作的主旋律,情感上丰富多变,包含了苦恼、痛苦、挣扎、光明、希望、徘徊等各种情绪,令人回味无穷,而且曲子长达近 10 分钟。
另外辅助作曲关户刚和铃木光人在本作中也有不错的发挥,但是在下村阳子强大的光芒照射之下,导致很多玩家误以为本作只有下村阳子一人作曲,而并不知道还有另外两位作曲者的存在。
为什么会怀念?
《寄生前夜:第三次生日》推出后,销量最后只有 50 万套,比起 2 代来说又腰斩了一半,所以 SE 再度选择冷藏这个系列。虽然最近这些年 SE 一直在暗示要推出续作,但总是雷声大雨点小,《寄生前夜:第三次生日》的制作人北漱佳范在 2020 年一次接受采访被问到这个系列是否会有续作的时候是这么回答的:
「是的,我当时参与 PSP 游戏《寄生前夜:第三次生日》开发工作。我对游戏中的所有角色都有深刻的印象,尤其是主人公阿雅。虽然我现在尚不知道(公司对)《寄生前夜》系列未来的开发计划,但我个人认为如果不再使用这些经典角色,实在是太浪费了。」
然而至今我们也没看到这个系列要推出续作的迹象。
▲我们什么时候才能看到阿雅再度归来呢?
这或许也是为什么很多玩家现在怀念《寄生前夜:第三次生日》的缘故。虽然这款游戏的剧情有着很大的问题,但是单纯就可玩性来说这其实还是一款不错的作品,而且画面和音乐在当年也是顶级的,要不然也不会有些玩家把该作通关那么多次了。
这有些像我们现在回头去看早年的一些电视剧和电影,当时看觉得很土,吐槽很多,但是现在来看发现其中有些内涵都难得一见了。
更何况在现在这个游戏、电影、电视剧很多作品乏善可陈、普遍水平下降的背景下,最起码《寄生前夜:第三次生日》还有诸多可取之处,比起当下很多游戏新作可要强多了。
原标题:为什么寄生前夜第三次生日褒贬不一却又令很多玩家怀念丨篝火