《偶像经理人》是一款由俄罗斯独立游戏制作组开发的日系偶像养成经营模拟游戏,玩家作为偶像事务所的制作人,需要让自己的偶像团队登上世界舞台,与竞争团队展开比拼。
模拟经营的本质
本作除了偶像养成之外,最大的卖点其实在封面图中就能看出来,那就是偶像的另一面。游戏中玩家将面对偶像们的丑闻,以及处理偶像之间各种不和的复杂关系。
虽然游戏介绍里是这么说,但游戏却允许玩家可以通过选项的方式规避或者转化丑闻带来的风险,也可以使用自身的影响力来让偶像们重归于好,所以这些要素并没有让游戏性变得更好或更差,只是属于一种随机事件而已。
本作最为重要的体验还是在于模拟经营之上,游戏从一栋空楼开始,玩家需要在其中修建办公室、舞蹈室、音乐室、化妆室等等,建好部门之后又需要招聘人才来运作整个办公楼。
而事务所最重要的偶像,还需要玩家花钱亲自筛选,每次招聘都会随机出5名角色,并且也有稀有度之分,颇有抽卡的意思。
当事务所正式开始运作之后,人员工资、偶像消费、楼层租金、制作费用都需要相当大的开销,这个时候就可以考虑用各种方式开始盈利了。
不断破产的事务所
如果是初次游玩,或者是对模拟经营苦手的玩家,建议一定要选择亏钱也没事的轻松难度,因为游戏经营起来的难度着实不低。
作为新兴的不知名事务所,初期资金庞大的时候自然可以多花一些时间去积累基础粉丝群体。
粉丝群体分为男性与女性两个大类,每个性别又有少年、青年、成人之分,每个年龄段还有普通与硬核一说。这些数值不断在发生变化,玩家就得针对粉丝群体来决定公司整体的制作方向。
例如在编舞时选择性感风格,会提升对男性的吸引力,但会降低对女性的吸引力。决定CD整体风格时选择嘻哈,会大幅提升对少年、小幅提升对青年的吸引力,却降低对成人的吸引力。作词时选择友情,会提升对普通粉丝的吸引力,降低对硬核粉丝的吸引力。
当然不只是制作CD,在进行市场营销时、举办特别活动时、参演媒体活动时,甚至是在给突发事件作抉择时,都得考虑粉丝群体的倾向。
所有的制作方向都是需要靠各个部门人员靠研究点数解锁的,研究点数只能花费大量时间获得,而花费大量时间又意味着大量的开销,这就导致玩家作为制作人,在制作方向决策上的容错率很低。
一旦发生决策失误,就会导致粉丝数量很难增长,制作出的CD销量低迷,不断浪费制作与宣传成本,很快就会进入亏损破产环节了。
在决策全选对了的时候,还得拼一手运气,在CD发售或者是特别活动举办的时候,游戏中还会有个转盘环节,分为大成功、成功、失败与大失败四个区域。
这在前中期最为致命,因为部门人员的等级不高,导致失败区域往往要比成功区域大很多,大部分时候都会扔个失败导致销量缩减或者是活动人气降低,随之而来的就是辛苦了半天却亏本了的情况。
这一点即使是在轻松难度也是如此,只不过轻松难度可以保证在你即将破产时固定获得投资人的援助。但即使是这样,一直看着赤字的财务状况,游戏体验必然不会好。
只是社畜的制作人
一般来说,作为偶像养成类的游戏,重心应该放在偶像这一要素上,但本作并非如此。
首先就是偶像要素的存在感不高,因为都是随机生成的,所以在游玩时她们就成为了一个个数值,只需要为事务所的产品服务,保证不精神崩溃就行。
虽说游戏中玩家也可以通过包庇某个偶像,或者是频繁和某个偶像交流来获取好感度,最终和偶像进行恋爱,但毕竟是随机生成毫无特色的偶像,可能对于玩家来说是没有吸引力的。
游戏的重心不是偶像而是制作人,确切来说,玩家作为制作人得负责一切的事情。
玩家每一天都得及时安排偶像的活动保证正常运作,各个产品、节目又得不断的去分配给各个部门进行最高效率的制作。
整个过程手忙脚乱,就感觉事务所的所有事情都是由制作人来做的,各个部门的人员不手动安排就无法运作起来。
而为了事务所的正常运作,又需要大量的发售专辑、举办节目,这就导致游戏玩起来特别累,重复度感觉也很高。
总结
可能我并不是一个热衷于偶像的玩家,所以《偶像经理人》在题材以及题材的表现上并没有让我有惊喜之处。
而仅作为模拟经营游戏来说,游戏拥有一些像粉丝倾向这种独特的机制,却因为缺乏操作与游戏性的打磨,导致了游戏体验较差,也不太具备重复可玩性。
整体而言,如果是被偶像与福利要素吸引而来的玩家,建议还是先观望观望,等游戏变得更适合游玩之后再入手。
原标题:偶像经理人试玩报告社畜制作人的破产事务所经营