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带着全新力作创造两款史上最伟大游戏的男人回来了

放大字体  缩小字体 时间:2021-07-07 19:56:36  阅读:96733+
带着全新力作创造两款史上最伟大游戏的男人回来了

有些人来到这世上,或许注定将为游戏而生。

比如四年前的2017年,当年发售的《塞尔达传说:荒野之息》、《女神异闻录》等作品皆是日后足以载入史册的大作。但也就是同一年,一家刚刚成立游戏工作室却显得有些格格不入,宣布要做一款略显“过时”的横版科幻冒险游戏。

在待等整整四年之后,这家工作室的新作《萨默维尔(Somerville)》终于上架Steam,并确定将在2022年的正式发售。

这家工作室的开创者正是Dino Patti,一位独立游戏人心中的楷模甚至说是偶像。或许,你可能没有听说过这个男人的名字,甚至可能对Limbo和Inside这两款由他打造游戏的名字感到陌生,但如果把游戏画面放到你面前呢:

是不是忍不住想要惊呼,原来是你!

奇才的暴论

醉心于《萨默维尔》开发的Dino Patti似乎极为低调。毕竟,他最近一次出现在公众当中,还是因为2019年在社交平台上发表的“暴论”。在当时,这位老哥的观点包括但不限于:

“4K游戏没有什么用”;

“4K无非是厂商为了推出下一代主机的商业噱头”;

“开发者不尊重游戏的自然发展规律,单纯只是用硬件技术强迫提升游戏外在”;

“我想选择一条自己的道路,不被资本裹挟的那种。”

不仅如此,Dino Patti还干脆直接攻击微软的体感游戏Kinect,称他们“给予了各家工作室极大的财力支持,却让开发许多垃圾游戏。”

在当年,他的这番言论立即在画面党中引发强烈的抨击,不少人怒斥他有点成绩就开始嚣张。

但问题在于,如果从今天的眼光来看,当时Dino Patti的言辞或许显得有些偏激,可他对行业的预言简直准确到可怕。

回顾近些年的游戏市场,我们不可否认在强大硬件的加持下,游戏的画面几乎到了以假乱真的地步。可与此同时,故事内核和游戏性却没有任何提升,甚至在某些作品身上出现了倒退,比如年初争议不断的《赛博朋克2077》与《最后的生还者2》。

当然了,Dino Patti的准确预言并不是瞎猫碰上死耗子,而是作为一名出色的独立游戏开发者,对行业发展的敏锐嗅觉。

黑白游戏,一炮走红

2010年,Dino Patti与他的好友Jeppe Carlsen、Arnt Jensen共同创办的独立游戏工作室Playdead,正式在Xbox Live Arcade上发布了自己的首部作品Limbo。不过,即便是以当年的眼光来看,这款游戏仅仅数百mb的安装包,多少显得有些小的可怜。

然而,Limbo很快成为当年第三畅销的游戏,低廉的售价为Playdead工作室吸金750万美元,并被IGN、GamesRadar、Polygon等多家权威媒体誉为“有史以来最伟大的电子游戏之一”。

根据Dino Patti后来回忆,大约是在2004年左右,他在网上看到有人发布了一系列概念,并因此产生了“把它做成游戏”的念头。概念的作者正是Arnt Jensen,两人一拍即合决定辞职跑路,成立了Playdead工作室。

然而在开发初期,Limbo的开发难度超过了他们的想象。为了招募人手,项目一度险些因为资金问题而半路夭折,但万幸Patti和Jensen的个人自掏腰包,以及来自丹麦政府的资助,才让Limbo得以顺利开发。可惜遗憾的是,就是这样一对为了梦想吃尽苦头的伙伴,最终却因理念不合而分道扬镳。

但至少在当时,没钱也有没钱的好,至少让工作室放弃了搞高画质的念头,帮助Limbo成为一款极具个人特色的作品,有别于市面上绝大多数畅销作品。

Limbo的玩法其实并不算太难,只需要控制小男孩通过推拉物体、跑跳等操作,在地狱般的环境中找到死去的姐姐。但老式黑白电影的画风,胶片颗粒感十足的特效,极简的环境音效,却为游戏成功塑造了诡异但又让人记忆深刻的氛围。以至于很多人通关之后,依然感觉意犹未尽忍不住多玩几遍。

不仅如此,Dino Patti为Limbo设计的物理引擎和谜题也十分出彩。事实上,绝大多数第一次接触Limbo的玩家,大多会在不同的谜题前死掉无数次,才能才找到过关的方法。而强大且真实的物理效果,也让小男孩在遇到大蜘蛛等危险之后,可能会发生令玩家胆战心惊的下场。

可以说,从Limbo以及后续的作品来看,Dino Patti用行动实践了自己的暴论。

他居然又赢了!

在Limbo大获成功之后,玩家和同行们对他们充满了关注,期待着Playdead工作室的下一款作品——但谁也没有想到,他们的新作让大家苦苦等待了整整六年时间之久!而这竟也成为Dino Patti选择出走的导火索。

2016年,Playdead终于带来了姗姗来迟的第二款新作Inside。这一次,他们并没有延续Limbo的黑白画风,转而选择了暗色调却又对比强烈的彩色画面。在压抑感十足的黯淡世界中,穿着红色外衣显得有些扎眼的男孩,尝试从恐怖的敌人手中逃脱。

与Limbo类似的,依旧是Inside对环境和剧情的塑造,看似不太起眼却又细思恐极是对这两款作品的最好诠释。

在Inside身上,Dino Patti再一次努力实践他的暴论,让新技术为游戏性服务,而不是单纯靠硬件堆砌画面。事实上,虽然绝大多数设备(包括手机)都能运行Inside,但Dino Patti却能在横版过关的Inside身上,用令人惊艳的3D效果强化了游戏的诡异氛围。

举个简单的例子,当我们控制小男孩逃避追捕的时候,远处的巨大机器人用探照灯进行扫射时,全新3D效果所带来的强烈层次感,极大地强化的剧情张力和震撼感,这是用文字和语言所无法形容。

尤其在游戏结束之后,欲言又止的开放式结局,更是带给我们无限的遐想。也因此,凭借一流水准的美术、氛围、寓意、创意以及玩法,Inside毫无悬念的大获成功,不仅IGN等权威媒体再度给出满分,并继limbo之后又一次被誉为是“有史以来最伟大的电子游戏之一”。

然而,谁都未曾想到的是,在两款作品相继成为公认的神作之后,却让Playdead工作室走向分崩离析。

但愿分手不是终点

Inside发售后没有几天,作为联合创始人之一的Dino Patti便抛售自己的全部股份,选择离开这家由自己一手缔造的Playdead。虽然对外声称是为了“寻求新的挑战”,但实际上是因为两人理念不合,最终导致矛盾爆发。

具体原因众说纷纭,但从Dino Patti后来少数的几次采访中,我们或许可以略知一二。

那时,Dino Patti已经加入 Jumpship工作室,并牵头开发新作《萨默维尔》。他在采访中表示,“我们应该更重视游戏质量,而不是它是否按时发布。许多游戏的质量不佳,因为开发者更看重游戏是否按时完成,而不是保证游戏的质量。但是,游戏质量是至关重要的。”

不仅如此,在被问到当年出走的事情时,提及往事的Dino Patti这样说道:“那是公司的内部矛盾,情况有些微妙,同时又包括了一些个人原因。其实,我非常喜欢 Playdead。它深藏在我心中。我喜欢那里的人。他们仍是我的朋友。即便是新作,我依然和几乎所有人都有交流……”

从鲜有的几次采访,以及前文所提到的暴论来看,个人猜测Dino Patti之所以选择出走的原因或许有二:其一,他对Limbo和Inside的质量要求过高,导致游戏的开发进度很慢,这引发了合伙人的不满;其二,他想做自己心里面喜欢的游戏,而不是被技术和资本裹挟的产物。

值得一提的是,在Dino Patti离开Playdead后不久,这家公司也当即宣布倒闭,大部分团队成员跳槽参与开发《萨默维尔》。至于与Dino Patti爆发矛盾的合伙人Arnt Jensen,则在宣布去搞音乐后自此销声匿迹。

从目前《萨默维尔》公开的截图和视频来看,似乎依然是极具Dino Patti个人色彩的作品,因为不论美术效果还是环境氛围,都能看出其继承自此前的Limbo和Inside。

可美术效果毕竟也只是表象,Limbo和Inside当年之所以被誉为神作,也并非完全是画面取胜。就像Dino Patti的暴论所说,“用硬件技术强迫提升游戏外在”,并不能真正赢得玩家们的认可。

也因此,我们大概可以预见到,假如《萨默维尔》在正式发售后不幸翻车,那么玩家和媒体将再一次感叹:能共甘苦而不能共患难,又双叒叕毁掉了一家具有无限可能性的游戏工作室。

那么屏幕前的各位读者,你会期待这个男人的新作,能不能再一次创造奇迹呢?

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原标题:带着全新力作创造两款史上最伟大游戏的男人回来了

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