本文通过对射击游戏题材的分析与拆解,希望提供一套有利于射击游戏进行世界观架构的方法,引发一些题材上的思考与讨论。
三大类
射击游戏从力量体系,或者说世界背景的角度来划分,可以分成三大类。
分别是:写实类、科幻类,还有魔幻类。
写实类不需要多做解释,毕竟写实题材的射击游戏实在是太多了。
一个比一个硬核,一个比一个写实,甚至COD16还专门出了一个连HUD都没有的模式,可见这个类型的受欢迎程度。
科幻类也是射击游戏常见的题材分类。
无论是星际系列,还是光晕系列,甚至包括《守望先锋》,都是科幻题材。
尤其最近不少厂商都开始入坑的二次元项目,基本上也都是轻科幻或者硬核科幻题材。
个人也非常看好国内在这一块的市场和潜力。
魔幻类,这里指的自然包括用魔法对轰的射击游戏,但也不仅限于此,因为不少的游戏世界观会将魔法与科幻共同结合在一起,以达到战术效果。
当然,这类题材也是最复杂的。
下面,来逐个类型进行浅析。如有不对之处,还望多多指正。
写实类
提到写实类的射击游戏,大家一定都不陌生,脑海之中,瞬间就可以浮现出无数画面以及对应的游戏名称。
那么写实类的射击游戏又有哪些题材上的分类呢?
答案是:犯罪题材,警匪题材以及战争题材。
看到上面的答案,可能有些人会有疑惑,犯罪题材不就是警匪题材吗?
难道都有警匪了还不算是犯罪?
有疑问不着急,往下看。
先来说说犯罪题材。
犯罪题材
犯罪题材并不是让你扮演罪犯,也不是让你去犯罪,更是围绕“犯罪”这个题材核心来制作的游戏。
例如你的主角,可以是一名电脑黑客,以自己的尖端技术来征恶扬善。也可以是一名退役归来的“战神”向黑帮复仇。
大多数故事的核心,都是惩恶扬善。
犯罪题材,从来都不是让你去犯罪,而是打击犯罪。
虽然过程中和使用的方法可能并不合法甚至合乎人情。但对待罪恶的态度,却是要被刻画出来的。
因此,这类游戏通常会塑造出一个代表“正义”的主角,他们或者惩恶扬善,或者向恶势力复仇。
从世界观的角度,重点是在剧情故事以及角色人物上。
相反,在世界背景与力量体系上的重要程度反而会低很多。
毕竟是写实类,有代入感就好,更多还是要依靠角色与故事来吸引玩家。
例如《看门狗2》《黑手党3》这类游戏,都属于犯罪题材。
警匪题材
警匪题材,就是另外一个套路了。
因为其核心是警匪,是对立、对抗。
这时玩家所扮演的角色可是以警,可以是匪。
所以,我们模糊了世界观中的价值百科观,将更多的精力和重点放在力量体系上,以便两个不同阵营的角色们可以在对抗的过程中,感受到游戏的乐趣以及不同阵营的枪械水平、装备水平带来的代入感。
举个简单的例子:同样是投掷类的战术道具,警和匪之间就可以做出很大的区别。
(这两个图对比一下,其他的我就不解释了)
警方的武器装备,和匪一方,必然不同。
同时,身份的不同,也会带来成长与经历的不同,这样也会导致力量体系在角色身上的体现不同,例如技能的表现形式、角色的外形装扮等等。
因此,构架警匪题材的世界观,更多的精力就要放在力量体系和角色设定上。
彩六就是此类题材之中的代表作。
战争题材(战役+军事行动)
战争,男人钟爱的话题。
而战争题材之所以会经久不衰,不仅仅因为我们的世界曾经发生过的战争给予了世界观架构师足够的灵感和创作蓝本,同时也源于人类基因中的暴力因子。
但这个题材,我觉得需要再进行一下拆分。
因为随着现代世界的形势发展,战争已然演化出了大规模战役和小规模的军事行动两种。
虽然从统计上来讲,人类历史上真正和平的年头,屈指可数。
但实际上,大规模战争已然在现代社会之中越来越少见。
虽然最近姓巴和姓以的暴躁老哥们,开始相互丢东西,但至少目前的规模还不足以称之为战争,甚至你说战役都有些勉强,尤其是和一战二战这样量级的大战之中的一场战役比较。
为什么会这样呢?
那是因为人类的科技文明,尤其是在军事方面的科技树在不断攀升,同出一个星球的不同国家不同势力的力量差距在不断变大。
像是古代,你有十万精兵,我有八万精锐,虽逊尔两万之众,但吾军众志成城,上下一心,更是正义之师,未尝不可一战!
可现代战争,我一个营将你的一个师打穿,这不是笑话,是真的!
所以,大规模战争这种情况,只能出现在一战二战题材中的游戏里。
毕竟绝大多数情况,这样的战争已然看不到了。
取而代之的,更多的是各种各样的军事行动。
抓个恐怖分子!
阻止个恐怖袭击!
保护个重要情报人员!
“盗取”个重要或者邪恶的技术回来!
诸如此类……
这一点无论是游戏大作中,还是影视作品中,都屡见不鲜。
综上,将战争以规模、参战人数、影响力而做两种划分。
一个我们称之为战役;玩家来参与到一场战役之中,在这一场战役中发挥一名机枪手、一名坦克兵的作用!
虽然只是一人之力,置身于战场之中,但却有极强的代入感和使命感。
另一个,我们称之为军事行动,玩家来参与到这场行动中,凭借一己之力,或者小队之力,直捣敌巢,消灭恐怖分子。
铁胆英雄,也不过就是这样了吧。
明确了战争的两个细分类型,那么在构架这两种世界观的时候,要注意的是什么呢?
对于战役而言,基于是写实题材的分类之下,所以很难超脱我们对于历史的原本认知,就算是架空,也是基于用户对于战争的基本认知,这时,世界背景就显得尤为重要。
因为你塑造得越是还原,越是真实,就越是能让用户有代入感。
而那个年代的枪械、载具、场景甚至文化信仰等等,都成为了让用户沉浸其中的助力之一。
所以,战役类型的战争题材射击游戏中,世界背景是最大的重点。
例如《战地五》,在此类题材中就很具有代表性。
军事行动这一类型中,因为现代社会是用户所熟知的,枪械也是大家基本上都见过的,这些反而不足以成为吸引用户的点。
毕竟我在现实里就能看到,就能知道。
但表面和平的现代世界之下的波澜,却成为了每一个人都好奇的故事。
所以,军事行动这样的战争题材射击游戏,剧情和重要角色,反而成为了最吸引玩家,也是世界观架构时最需要花精力和部分。
例如COD16,幽灵行动,都属于此类。
(不同题材的世界观重点部分占比)
以上分类与世界观重点占比,只是基于类型区分来做的基本区分。
随着具体题材不同,想要表达的内容不同,团队能力侧重不同,玩法不同,商业化方向不同,也会有所变化。
科幻类
科幻类型的射击游戏在题材上有如下四大类:末世、机甲、赛博朋克和星际。
先声明一点,这四个题材的分类,并非彼此独立的。
你说你要做末世机甲的世界观可以吗?可以!
你说你要做星际机甲的世界观可以吗?可以!
写实题材因为有明确的题材划分,所以不同分类具有一定程度的排他性。
但科幻的分类,更多是基于力量体系的。
不懂力量体系是怎么回事的话,就可以理解为科技水平,虽然这个概念不完全准确,但按这么理解问题也不大。
所以,基于力量体系的不同,就会有以上四个类型的区分。
下面,来逐一讲一下这些题材的游戏世界观的侧重点是怎样的。
末世
有关于末世到底是怎样的世界,其实答案并不唯一。
僵尸病毒爆发,是末世题材。
第三次世界大战爆发后,核能辐射,文明破灭,秩序崩塌,也是末世题材。
所以,对于末世的定义,主要看秩序。
如果此时已经建立了一个新的秩序,那就不是末世了,而是一个新时代(很多反乌托邦题材愿意选取这种时期)。
但此时还处于一个旧秩序被破坏,新秩序还没建立或者正在建立的过程中,那就是末世。
此时,末世的力量体系通常是基于旧时代的技术,以及引发世界变化的要素这两部分共同决定的。
例如辐射系列,大家用的武器还是旧时代遗留下来的枪械,但同时,也会有随着末世到来而诞生的新技术与科技。
那么对于末世题材的世界观架构中,是不是力量体系要作为重中之重呢?
我的答案是:当然,但并非唯一的重点。
因为末世题材,本身就要凸显出末世的氛围。
被破坏的不仅仅是场景、是经济。
更是文明,是这个世界的秩序,人与人原本建立起来的契约与信任。
所以我一直都觉得,末世题材是一个难度相对较高的题材。
因为末世题材的力量体系也许未必是最大的重点,但其世界背景一定是重点。
且因为秩序崩坏人心险恶,让用户对于角色人物和剧情故事的期待也都增加了。
当一个世界观的四大部分都是重点的时候,难度可想而知。
所以,如果一定要对末世题材世界观的四大部分做一个侧重点排行的话,最优先的还是世界背景,毕竟这个背景最能突出末世的特点。
而角色和剧情与力量体系三者,只能根据游戏的玩法和商业化方向来选择侧重了。
例如《全境封锁》,因为玩法是刷刷刷,所以剧情相对较轻,角色也是以刻画BOSS们为主,更多的是在整体世界背景的塑造。
机甲
机甲,是男人的浪漫!
然而你如果觉得机甲只有高达一种,那就错了。
从单兵动力外骨骼装置,到巨大重武器类型的人形动力装甲,都可以称之为机甲。
不过为了做区分,我们以“装甲”指代比正常士兵略高的动力装甲;以“机甲”指代三五米高甚至十几米几十米高的大型动力机甲。
虽然很多人认为,未来必然会出现类似钢铁侠那样的装甲,而不会出现性价比远不如坦克、飞机、无人机的机甲,但在科幻类甚至是一些日式幻想类作品中,机甲依旧层出不穷。
而游戏世界观的代入感虽然需要真实性,不过游戏的艺术性也同样重要并且深受玩家喜爱。
这也是为何高达系列可以成为经典的原因之一。
而机甲类题材,最重要的,自然就是男人的浪漫,我们心爱的机甲,也就是——力量体系。
无论是装甲,还是机甲,虽然依旧依靠枪炮和近战武器来战斗,但因为承受后坐力的对象发生了实质性的变化,所以对于战斗产生了极大的影响。
也成为了玩家们愿意探索和挖掘的重点。
在这里,要先简单介绍一下后坐力这个事。
做射击的人几乎都知道后坐力,但后坐力到底是怎么回事,能解释清楚的没几个。
在这里,简单科普后坐力。
我们都知道,后坐力是开枪时产生的一个向后的力,所以才叫后坐力。
可实际上这个力不仅仅是向后的,也会有一点点向上的力,这也是为何有些枪连发之后能打到天上去的原因。
这个力如何产生的呢?
因为子弹发射时,撞针击中底火,底火引燃发射药。
随着发射药的燃烧,药室里产生了大量的热能,这些热能转化为动能,将子弹头射出去!
由于枪膛的射击,所以子弹头射向枪管的同时,有力向前推子弹,同样有力向后推枪身。
当子弹离开枪口时,不再有力的作用,同时枪身受到的力也会消失。
这个过程中,射手持枪就会感受到来自枪身的力。
虽然有制退器和补偿器可以在枪口产生其他方向的力来减少后坐力,但以人的体质,终究还是会受到枪身后坐力的影响的。
但如果持枪的不是人,而是机械手臂的话,那么强而有力且控制精密的机械手臂,就可以最大限度地减少后坐力的影响。
因此,一名普通士兵持枪射击的后坐力,和一名身穿装甲的士兵射击时的后坐力,必然不同。
而仅仅是后坐力的不同,就会产生很多影响与变化。
况且整个力量体系所涉及到的,可不仅仅是后坐力这一个点。
所以,其中的影响与变化,可想而知。
世界观中,很少有内容可以影响到射击体验,但机甲是个特例,所以这一类型的射击游戏在战斗设计上的难度陡增!
因此,此类题材的重点自然也落在了力量体系上。
相对而言,世界背景反而不需要太多交代,因为你的力量体系足以展示这一点,只是看你想要在整体世界观的呈现中做多少支撑。
至于角色人物和故事剧情,就更是看项目在这方面的定位了。
例如《泰坦陨落》,有空的可以去体验体验。
赛博朋克
提及赛博朋克,就不得不提到2077。
有关于赛博朋克的世界观,仅仅是这四个字,就足以让你脑海之中产生很多的画面。
光污染、贫民窟、财团、高科技、义肢、社会阶层等等等等。
似乎已然有一套固定的框架,只要你将你的故事和角色套进去就可以使用。
而事实上,赛博朋克的世界观也的确比较容易套。
未来的某个时间点;贫富差距极大的社会;科技发达到光污染随处可见;社会阶层难以跨越等等,这些几乎成为了这个世界观之中的定律。
那么如果架构一个赛博朋克的世界观,是不是只要考虑好剧情和角色就可以了呢?
如果想要做一个差不多的世界观,的确是这样的。
但如果你想要做一个优质的,细节满满的,让人念念不忘而且还能听到回响的世界观,我的建议还是要构架好世界观中的世界背景这部分。
因为无论是贫富差距、还是贫民窟与财团、甚至是科技乃至于社会阶层,这些内容都是通过世界背景来构架并支撑场景、角色、剧情等落地元素的。
可以说,你能在没有剧情和角色的提前下就构架好了一个赛博朋克的世界,那么你已然完成了一大半的世界观。
剩下的内容,虽然更容易让游戏出彩,但相对于庞大的世界观,反而不是最难的工作了。
因为你所有的矛盾冲突,所有的角色外表与内在,实际上都可以通过世界背景来提取。
就像是我只是跟你说了赛博朋克四个字,但你的脑海里已然闪过了很多很多一样。
要对这个题材举例,自然就是《赛博朋克2077》。
星际
我至今都还记得《家园》里的一句经典台词——“我闻到了海的味道。”
谁能相信,一个星际题材的游戏竟然在游戏开始之前,先构建了一个三千年的文明?
但也正是因为这三千年的文明构建,让后面的战斗中不同部队兵种的设定显得尤为合理,富有代入感。
无论任何智慧种族,离开自己的星球;离开自己的星系;抵达其他的星系……
这一步一步都需要厚重的历史与文明堆砌。
同时,不同文明之间,也会因为形成不同经历不同,有极大的差异。
所以,星际题材从来都不是一个简单容易做的题材,只要对世界观来说是这样。
像是无主之地系列这种直接发生在其他星球上的,已然算得上是取巧到相当程度了。
就算是这样,对于潘多拉星球的设定也并非易事。
虽然科幻题材都会偏重力量体系多一些,但涉及到了星际,就必然牵扯到不同的文明,相应的世界背景这一块就是巨大的深坑,需要世界观架构师来填补。
而且,不同于赛博朋克的是,赛博朋克的世界观,你完成了世界背景构建,角色和剧情就可以从世界背景的一些方面提取出来,但星际就不行了。
虽然是可以是多文明的碰撞,但同样也可以是对新星球的探索,甚至是单一文明的星际内战。
故事可以各种各样,相应的,你的角色也就没有一定之规了。
所以敢于挑战星际题材并且能做好的项目,我个人觉得都是了不起的项目。
甚至就算不能做到很好的项目,我都觉得他们是很有勇气的。
当然,此处排除对世界观一窍不通,觉得就那么回事儿的团队。这种别说星际了,你给个写实题材都有可能搞出魔幻效果。
当然,上面的话只是想要告诉负责世界观的童鞋们,星际这个题材,想要做好不是一般的难。
慎入!
一定要慎入!
而星际题材的侧重点是什么呢?
在不考虑是一个现有IP的提前下,自然是世界背景和力量体系。
故事,你也许可以呈现得很好,但你讲不出花!
人物,你可以塑造得很好,但你同样很难做出花!
但星际题材的力量体系,是真的可以做出花来!
世界背景更是可以花上有杠杠上开花!
当然,优秀的世界观架构师,永远要结合游戏来调整侧重点,但星际题材,无论怎么调,世界背景和力量体系都是首位的,也是最难做好的。
举例的话,整个星球大战系列都可以去研究一下。
(不同题材的世界观重点部分占比)
以从零开始的方式来做世界观架构,那么科幻无疑对世界观架构师来说是一个巨大的挑战。
但好在有大量的游戏和影视作品作为对照参考。
不过游戏世界观的架构,终究是要服务游戏的,所以,更多的还是基于游戏的落地元素和呈现表达来调整世界观不同部分的侧重点。
有关于科幻类,其实还有一个分类,我特意没有在这篇文章里提及,因为这个分类太过于复杂,打算在下期细讲。
而有关于射击题材的魔幻类,这类题材也很复杂,所以下次准备单独一篇文章来好好讨论分析。
同时,也欢迎大家对我的观点提出不同的观念和想法,多多交流。
原标题:游戏世界观架构之射击题材知多少(上)