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万物有方才有圆艺术生带你看方形造型的奇妙设计

放大字体  缩小字体 时间:2021-05-10 11:21:03  阅读:94004+
万物有方才有圆艺术生带你看方形造型的奇妙设计

作者:七雨

开头就先点名一款比较经典的手游吧,因为咱们这期全篇基本都会围绕这一款游戏——《部落冲突》。

这是一款2015年由芬兰公司Supercell Oy发行公测的塔防类手游,其游戏主要玩法在玩家创建部落,然后攻城略地、夺取资源以及保护自己展开。我个人其实对这类游戏的兴趣只能说是一般,所以今天咱们就不去探讨这款游戏的玩法云云,主要还是跟大家聊会儿“设计”。

要知道一款游戏的重点部分有玩法、剧情、深度,当然还有必不可少的“视觉体验”,现在的玩家早已经不是曾经的那些几个光点就能满足的那一批人了,在次时代战场对于游戏公司来说,首要的美术设计就是这块蛋糕的重中之重。

这期也许会有点简短,因为主要聊的是人物的其中一种创作方法,可以说是“技法”的一种。成了,废话不多说,直接展开新的内容吧。

点线成方 方圆成画

看我文章的朋友不知道有多少是对美术有一些了解的,反正我作为一名从小到大的美术生,最早对于画的认知就是“素描&速写”,而这二者的起稿方式都离不开大大小小的辅助线,而再早于辅助线之前,就是一个一个用来定位的“小点”了。

这里给不是很懂得朋友讲一下,比如说在素描里,临摹一个静物,那么首先一张A4纸,先要确定的就是你“主体”的位置,说白了就是画在哪。而确定这个定位如果是一个素描新手的话,一般先会用铅笔点几个用来帮助记忆的小点,再从这几个小点之中确认出临摹物体的大致结构,用“辅助线”加以深刻定位,最后才是更改透视,确定物体的临摹的“真实性”。

而至于三大面五大调,直接上黑白灰什么的,那都是后话了,跟光影有关,但跟咱们本小节内容无关,就不去深入讲解了。

不知从何时开始,有这么一种风格,他不管从人物还是场景,设计的角度让我们这些美术生看来,就好像“没有擦去辅助线的作品”一般。

举几个例子:《一起开火车》、《雨中冒险》、《皇室战争》......《部落冲突》

对于这些游戏来说,他们的设计看起来方方正正的,可是感觉又不方,该圆的地方也圆,该尖的地方也尖。

这就涉及了一个基本设计上的小技法了,即直线构图中的一种。这样构建出的“三视图”再做成模型后,有明显的“厚度感”,就有点像刻意而为之一样(其实就是刻意而为之),给予了“设计”一种“体积”,近些年来好多游戏都开始模仿这种风格,虽然也不知道是谁开的先例,但是说实话。

还挺萌的......

最少的“边”成就 视觉的“美”

对于游戏本身来说,一个模型的边越少,那么他的运算效率就越高,也就是越不“卡”,如果用一个《消逝的光芒》里面的丧尸,最少最少也得几十万个边,别说手机运行了,配置不好的电脑拖到3DMAX加载都要好久。

换个角度,在美术设计里面,这样的设计也会让整体的设计难度降低很多,你别看那大胡子士兵的手臂看起来是个圆,但做成模型,一个上臂椭圆,也就最多不超过150个边。

啊?你问我怎么知道的,呃......我看外网大佬有人解包了模型,并且做了介绍。

先不聊这个,有点跑偏。

美术设计的角度来说,如果你的边越少,代表整体的造型越整洁,这就是为什么《部落冲突》里,人物的头发都好似一块“橡皮泥”似的,而整体看来又有一种简洁感,甚至不失去协调感下的简洁感。

人的视觉是很复杂的,如果想让视觉感到“美”,又想跳过每个人先天自带的“疲劳”,那就得苦下一番功夫,我不知道是不是部落冲突第一个沿用了这种设计模式——色块填充法

这种填充模式不同于“晕染”一般的模型建模,色块与色块之间(也就是边和边之间),竟然采取同一种上色方法。例如在一些其他游戏的模型里一般都会互相晕染一些,以防止一些设计好的光源导致色彩失色,再或者防止整体的画面不够丰富,晕染一些其他色来丰富画面性。

而部落冲突的这种方法使用,可以说是极其聪明的,如果在别的平台我不确定他的美术风格会不会受到好的反响,但是在手机上,既保证了游戏的流畅运行,还避免了画面整体不够丰富的效果。

颜色饱和低 剩下交给光

看起来在《部落冲突》里,每一个场景以及人物的色彩搭配仿佛都是“纯色”一样,很少有那种“不分明”的颜色扎眼。而细心的朋友会发现,如果你把这些色取出来拖到PS里,会发现这些颜色的整体饱和度都在60上下,当然指的是“色彩中间值”,你不能取一个暗面的颜色然后说他饱和度高对吧。

虽然这样的设计放到画上,老师会直接跟我说:“你用色可以大胆一点,不要害怕用重的颜色,要不然画面就好像浮起来一样。”

但要是放到游戏呢?跟只有一张白纸上发挥不同,建模里那些动态的光源、静态的光源、丰富的粒子效果,每一个都会对本来的颜色进行一定的影响,而“饱和度”低的颜色,恰巧可以完美与这些颜色融合在一起,比如黄色的光照在了绿色的帽子上(笑),进行的一“动态”视觉反馈是一张画带给不了各位的

这样的视觉效果就给了玩家一种奇妙的观感,就好像“是绿色,但又不是”,可以拿一百个矛盾文学奖那种。

其实在颜色里面,只要不是两种饱和度拉满的颜色融合,基本都会出现这种“相互着色”得到情况,如果拉满了,那基本就会在视觉上明显的感觉到“成为了另一种颜色”,但其实它们的相互着色只不过太明显了而已。

黄加蓝变绿、蓝加红变紫、红加黄变橙,这本身就是颜色之间相互着色过于明显的结果,但如果饱和度低呢?

淡黄加淡蓝?抹茶色?

淡蓝加淡红?赛博朋克色?(开个玩笑)

反正颜色这个东西没有上限,这里留给大家一个思考空间,这只是两种,三种呢?二十种呢?

在现实世界这种相互着色天天出现在大家的视野中,各位也就见怪不怪了,但部落冲突反而用了上面所说的构图模式、设计理念、底色风格,创建出了一个特殊、但又很美的视觉体验。

这......不是很神奇嘛?

总结

聊到这其实本期的话题就快结束了,因为感觉美学要是聊多了,我自己一个十多年的艺术生都要中了“无量空处”的感觉,各种垃圾想法无时无刻的不在侵入我的脑海。

但是话糙理不糙,今天咱们聊的是《部落冲突》这单单一款游戏而已,可设计者可是百花齐放的发挥在了游戏世界的各个领域了,如果大家要是喜欢的话,改天再跟大家聊点别的。

刚才又详细查了查资料才看到,原来这款游戏从2012年就已经发行了,只不过公测是2015年而已,那这么说来,游戏本身的打磨时间比我想象的还要长久一些,其美术风格肯定也不是一个人的一言堂,背后的团队估计也付出了不少努力。

好啦,传播游戏文化,普及一些知识,希望大家能喜欢本次的浅谈,应该说算是杂谈了,毕竟也没聊啥,记得关注一波咱们这个碎碎念工坊,有缘的话下期接着聊个3A大作的美术风格。

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原标题:万物有方才有圆艺术生带你看方形造型的奇妙设计

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