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聊一聊火焰之纹章初代30年前SLG与RPG的完美磕碰

放大字体  缩小字体 时间:2020-04-20 23:28:27  阅读:6854+ 来源:腾讯游戏作者:腾讯游戏

作者/SoleilNoir

前语

4月20日是《火焰之纹章》系列初代的出售日,作为任天堂的第二方游戏系列,《火焰之纹章》的人气一直都很高。

高品质的《火焰之纹章:风花雪月》天然不必多说,包含近年推出的免费手游《火焰之纹章:英豪》,都被Google Play评选过年度最佳手游。

从1990年的FC主机,到2020年的今日咱们所能玩到的Switch主机,《火焰之纹章》在画质与体系进步化了太多,仅有不变的便是它SRPG的中心。

今日,我就在《火焰之纹章》30周年这一值得纪念的日子里,聊一聊系列初代《火焰之纹章:暗黑龙与光之剑》的故事。

从任天堂战役开端

说《火焰之纹章》那就不得不讲一下系列的主创加贺昭三了,而说到加贺昭三,那就得从Intelligent Systems开端说起。

1986年株式会社Intelligent Systems建立,这家十人左右的小公司的首要事务仅仅参加任天堂游戏的开发作业,直到1988年IS社才开发了首款归于自己的游戏——《任天堂战役》。

《任天堂战役》是一款军事模仿战略类游戏,游戏中玩家需求指挥戎行打败对方的戎行。除了根底的步卒单位之外,游戏中玩家还可以操作坦克、战车、飞机等有着不同效果与射程的载具。

游戏以回合制战棋为主,玩家需求在每回合内决议己方单位的举动。不只是打败敌人,玩家还可以在游戏中占据建筑物,以此在每个回合取得必定资金,用于制造新的单位。

《任天堂战役》是一款体系具有深度,而且战略性与趣味性十足的回合制战略游戏,本作的初代乃至还被FAMI通评为白金殿堂级满分游戏。

正是由于《任天堂战役》初代的成功,让《火焰之纹章》系列正式诞生了。

SLG与RPG的磕碰

《任天堂战役》成功归成功,但毕竟这款游戏很重视战略,许多玩家都难以上手本作,被其硬核的机制所劝退。不过这也不是《任天堂战役》自身的问题,而是一切SLG类型游戏的通病。

加贺昭三其时作为IS社的游戏规划师,决议以自己的方法来处理这一问题,那便是在SLG中参加RPG要素。

关于加贺昭三来说,SLG游戏尽管好玩,可是游戏进程却是以数字核算为主,比较呆板。而RPG游戏尽管有着丰厚的剧情和冒险内容,但玩家可以操作的也只要一名主角,所通过的游戏流程也是被游戏开发团队所规划好的。

他以为将SLG游戏和RPG要素相结合的话,玩家可以依据运用的人物不同,游戏流程也会大不相同,这种游戏体会才是风趣的。

1987年加贺昭三向任天堂递交了自己的企划书,而这份企划书的名字便是《战役梦想:火焰之纹章》。

《战役梦想:火焰之纹章》项目的建立之初,即使是有了一份剧本、人物规划、体系机制都十分完善的企划书,但由于《任天堂战役》项目没有完结,所以IS社并未投入主力去做,而是让加贺昭三和三名在公司兼职的学生,以同人游戏项目为名进行游戏开发。

直到《任天堂战役》正式出售之后,包含成广通在内的主力开发成员才参加到了《火焰之纹章》的制造之中。

人物的魂灵

《火焰之纹章》初代在场景、人物以及敌人规划上,从希腊神话中吸取了必定创意。不过游戏中并没有过于着重单一的主角,乃至连加贺昭三都不以为马尔斯是初代主角。

游戏中规划了许多特性悬殊的人物,他们具有各自的名字与阅历,战役的风格也截然不同。不同的人物依据军种不同其特性也都不同,例如可飞翔的人物机动性很高,弓手人物进犯规划很大,重甲人物十分抗揍等等。

每个人物都有自己独自的人物等级,每次在战役中进行举动都能取得必定经验值,经验值抵达100即可晋级。晋级时特点点也会随机的添加,这种乱数核算,也让玩家在尔后研讨出了凹点的玩法。

在战役中,假如一名人物逝世了,那么他就在该流程中就永久的逝世了。游戏会将该流程中有关这名人物的使命与剧情彻底移除,玩家也无法再次复活该人物。

这便是《火焰之纹章》系列最大的一项特征——人物逝世机制。

关于玩家而言,培育一名人物十分辛苦,而由于不知道接下来面临的敌人有多么强壮,不想容易失掉人物的心境会十分纠结。

而关于加贺昭三来说,这种紧张感能为游戏增色不少,一起也能将玩家的注意力散布到每个人物身上

不只如此,由于喜欢的人物只要一条生命,所以玩家还会在这些人物身上注入更多的情感,RPG要素就这样完美的融入进了《火焰之纹章》的SLG机制之中。

巨大的国际

游戏中的RPG要素不只仅体现在了人物规划之上,加贺昭三为《火焰之纹章》初代规划了一套线性的剧情流程,玩家需求扮演马尔斯不断的战役而且扩展戎行。

《火焰之纹章》的标题,即说明晰游戏剧情的重心。在初代中,火焰纹章是一块具有奥秘力气的盾牌。而在后续著作之中,火焰纹章所指代的神器,每一作都是不相同的。

游戏将剧情以很多国家之间的战役和龙之力打开,剧情规划适当巨大。而在其时,在FC游戏中参加如此大的剧情是适当稀有的,因而FC的内存问题也让开发团队不得不约束文本量。

游戏由于机能而被约束的内容不只于此。在最开端的方案之中,游戏在重要剧情部分都和PC游戏相同有着图画表演,为了让游戏有更佳的图画体现,开发团队还运用了MMC内存芯片。

开端在制造《任天堂战役》的时分就为了画面运用了MMC第三版内存芯片,而在《火焰之纹章》中,开发团队更是采用了改进之后的MMC第四版内存芯片。

但即使是这样,其时芯片的内存仍然不行,开发团队只能简化图形与视觉效果,例如在前期的剧情规划中,游戏的终究BOSS是两条龙,地龙"盖亚"和水龙"尼普顿"。水龙"尼普顿"的规划由于其时的硬件约束只能被抛弃,而地龙"盖亚"则在正式的游戏中改成了暗黑龙"梅迪乌斯"。

很多的删减关于加贺昭三和其他开发人员来说是一种很大的惋惜,或许也正是由于这种惋惜,才让开发团队在2008年的NDS渠道上推出了重制版《火焰之纹章:新 暗黑龙与光之剑》吧。

然而在《火焰之纹章》初代重制版登上NDS渠道时,主创加贺昭三早已离开了IS社,这都是后话了。

火纹30周年

《火焰之纹章:暗黑龙与光之剑》由任天堂榜首开发部部长横井军平作为制造人,由寺崎启佑担任监督。辻横由佳担任了本作的音乐编曲,而且作为Intelligent Systems延聘的仅有一名作曲家,尔后还担任了后续历代作的编曲作业。初代正式的开发团队并不算很大,不少成员也一起担任了多项使命。

游戏于1990年4月20日在FC渠道上出售,比较于其时的其它SLG游戏来说,《火焰之纹章》初代的难度并不高,但由于各种RPG机制的参加,让游戏颇具特征。

只可惜在1990年时SRPG的概念才刚刚成型,玩家关于这种新类型的游戏感到挺利诱,难以了解游戏的玩法,因而游戏在出售初期收到了不少差评,游戏价格也随之一路暴降。

好在还有一部分乐意尝鲜的玩家坚持通关了游戏,并开端逐步在杂志上投稿《火焰之纹章》的正面点评,开掘游戏的深度趣味,到了游戏出售的半年后,游戏销量总算上升。

《火焰之纹章》初代作为SRPG游戏类型的先驱者,也为尔后的许多经典SRPG游戏系列供给了根底机制的参考价值,例如人物养成体系、地势战役体系还有兵器耐久体系,都成为了该类游戏的标配。

为了庆祝《火焰之纹章:暗黑龙与光之剑》的出售日,任天堂在30年后的今日还将本作录入进了Switch的FC会免游戏之中。

不过由于本作毕竟是画面老旧的FC游戏,再加上没有中文,因而新玩家去体会NDS渠道的《火焰之纹章:新 暗黑龙与光之剑》汉化版,或许体会会更好。

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