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对老板的仇恨铸成了这些游戏中的漆黑隐秘

放大字体  缩小字体 时间:2020-04-17 15:26:07  阅读:8310+ 来源:腾讯游戏作者:腾讯游戏

或许是由于赶着《生化危机3 重制版》出售,不久前有人翻出了原版的一个老彩蛋 —— 由于卡普空食堂的咖喱饭过分难吃,某位社员直接把吐槽写到了游戏场景的一角,粗心是“无论如何都请改进一下”。

考虑到《生化危机3》是 1999 年的著作,卡普空的大厨估量都换过好几批了,问题也应该处理已久。只不过,在游戏里夹藏诉苦老板、搭档和公司的“私货”,早已成为开发人员的特权和惯用手法。而这种共同的“书呆子”文明,恐怕横跨了整个电子游戏的前史。

制造人到此一游

开始的雅达利的确充满了传奇色彩,创始人诺兰·布什内尔以及他所发明的《Pong》,在 20 世纪 70 年代成为最嘹亮的姓名。但关于这家公司的其它程序员而言,情况恐怕就不那么达观了。

为了取得更多研制资金,雅达利曾一度屈身于华纳通讯麾下,却没想到自己的金主如此强硬。不只空降了一名商人总裁,还将游戏规划师视为可以随意替换的东西,适当的不讲情面。

Atari 7800 主机上写明晰雅达利隶属于华纳通讯

职工们其时的待遇几乎不可思议,不只不能从产品出售里分红,有次一名纽约的高管和程序员发生冲突后,公司一举将一切开发者的姓名从产品中移除,意图是加强企业对职工的操控,避免其他人跑来“挖墙脚”。

这些方针也直接导致四名顶尖的工程师出走,并且建立了国际上第一家第三方厂商,雅达利最大的敌人:动视。

那时还没来得及跳坑的沃伦·罗比内特(Warren Robinett),心中正酝酿着一场复仇。回想 1979 年,他的著作《冒险》(Adventure)以 25 美元的价格狂卖 100 多万套,扣除发行本钱后,雅达利借此得到了 1000 多万美元的收入,但他依然只能每年拿到 2.2 万美元的死薪酬。

没钱又没名望,换谁都不愿意干。

2015 年 GDC 上的沃伦·罗比内特

罗比内特自以为无法从一个冷漠的本钱集团中分一杯羹,只能想办法最大极限的取得大众认可。所以,在制造《冒险》的收尾阶段,一个精心设置的小隐秘被植入其间。而这个占有著作总容量 5% 的隐秘,也成为了游戏史上第一个广为人知的彩蛋,尽管那时候还不叫彩蛋。

《冒险》的关卡由许多不同色彩的迷宫组成,一些地址只需搜集钥匙后才干经过。但在黑色城堡的深处,玩家也可以经过“地下墓穴”移动到某个房间,当人们刚好踏过与背景墙相同的一个像素点时,便能看到一段闪耀发光的文字:沃伦·罗比内特制造。

事实上,他构思这个彩蛋时也遇到了一些问题。假如弄得过于显眼,第二天或许就会被测验人员揪出来上报公司。但要是规划得太难发现,也就谈不上“取得大众的认可”了。

不过,恰恰是由于雅达利的高层关于人工过分小气,竟然没有启用正式的测验人员,因而很难深化游戏。而针对玩家那方面,罗比内特又预备了一套备用方案,他一向盯着各大杂志和游戏社区,预谋着经过分布流言的办法让彩蛋为人所知。

第一个发现隐秘的人,是一位来自盐湖城的 15 岁男孩,他详尽的画了张地图,指明晰详细的触发办法。

触发《冒险》彩蛋的办法

可想而知,雅达利的高层看到后龙颜大怒,怎样办始作俑者老早就甩下一封辞去职务函,他们只能找其他在职的程序员进行修正。仅仅没想到那名程序员也是个狠人,要修正可以,条件是把彩蛋改成自己的姓名 —— “由布拉德·斯图尔特修正”。

这还不是仅有的问题,关于公司而言,想要召回和再版游戏的本钱也太高了,雅达利顾客部分的软件开发总监终究爽性建议保存彩蛋,他以为这些躲藏内容可以加强玩家的动力,并不完全是件坏事。而具有年代特征的是,那个时期的开发者夹藏私货和不满心情的办法,往往都是在游戏里留下姓名,例如 1978 年“仙童 F 波”上推出的《Video Whizball》,其实也有个显现程序员姓氏的彩蛋。

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最为昏暗的私货

与罗比内特想要证明自己的主意不同,接下来这位日本开发者留下的消息,或许压根就没想让人找到。他所埋下的彩蛋,从前在《少年梦冒险》(えりかとさとるの夢冒険)里静静潜藏了几十年的时刻。

《少年梦冒险》出售于 1988 年,名望并不大,其时《Fami 通》只给出了 25 分的“将就”点评,《ファミリーコンピュータ》杂志打出的“18.59/30”分也是堪堪及格的水准。它可以说是 Atlus 的黑前史之一,为数不多值得提及的当地是用到了扩展声响芯片,并且支撑两人共乐。

えりかとさとるの夢冒険

这么一部平平无奇的 FC 著作,本该深埋于前史尘土之中,但就在它出售 16 年后的 2004 年,2ch 论坛的用户经过逆向工程,挖出了一段“Hidemushi”先生留下的躲藏信息,其间夹杂着他对老板及其搭档的诉苦、咒骂和感谢。此人一一列举出了仇恨目标的实名,并且言辞极为猥亵和辛辣。

之所以说那些信息不想被人找到,是由于要触发彩蛋并不简单。玩家通关游戏后,得留在完毕画面静置 18 分钟,待图片变成黑白色后,接着持续静置 18 分钟,等候图片变成棕黑色。然后耐性再等 55 分钟,直到背景音乐忽然消失。

此刻按下主手柄的“A+B+Start+Select+左”,以及副手柄的“A+B+右”,会有新的音乐响起。终究再按下主手柄的“B+Select+右”,以及副手柄的“B+右+下” —— 一个戴着墨镜、自称 Hidemushi 的人便会渐渐显现,然后宣布一段惊人的讲演:

“嗯,这首歌很怀旧,那时候真好啊。相比之下,现在参与项意图人都是些什么鬼?真幸亏一切都完毕了,什么叫「很棒的回想」啊,去死吧!现在我就来和你们「表达感谢」。

首先是 Kaoru Ogura,项目做到一半就和男人跑了。对啊,便是在说你。晚上搞了 6 次也不洗澡,求你别这样跑来办公室上班。

然后是 Tatsuya Oohashi,对啊,便是在说你。别跟我在那油腔滑调,ROM 当天就要提交了还在拖,一副事不关己的姿态。就算把黄书都借给我也不能宽恕,肥得要死还把肚子露出来,难怪花了 1.8 万日元才干被他人亲一下。

Kenji Takano,南梦宫的 Debugger,一个搞兼职的就不要对游戏评头论足了。还有项意图最大毒瘤 Kiyoharu Gotou,对啊,便是在说你。假如有韶光机我就把你送回江户年代,自个去那边玩猜谜吧。

啊,直爽多了……等等还有,Kiyoharu Gotou,对啊,便是在说你。啊,赶忙给我滚。

回头想想,有些人也关照了我。

Okada 先生揽走了一切简单干的活,你那反常的性癖我可都知道。项目完毕前下定决心不去习俗店的 Yamagishi,现在可以爽个够了。半途参与但很仔细的 Iwata,很抱愧朝你大吼大叫,请持续尽力。最累的大概是 Fujimura Udopyu 了,真是十分感谢,我厌烦的是 Gotou 这家伙啦。

其他还有 Takayama、Kudou、Suzuki、Makki、Kaneko、Aihara、Iga,我心中的天使 Sato,感谢各位。

Yoko-G 也做的不错,这款游戏是献给你太太的生日礼物。”

当上面这些信息都结束时,再次按下 1P 手柄的“A+B+上”,便会弹出一句还算温情的话,估量是他对自己老婆说的:“Kazumushi,我这阵很少回家,真的对不住,我一向爱着你,Hidemushi。”

《えりかとさとるの夢冒険》的彩蛋界面

信任你现已能感遭到“Hidemushi”先生极深的怨念了,但这还不算完。2012 年时,有人发现《少年梦冒险》的续章暗码也有猫腻,假如取出每章暗码的第 5、第 10 和第 13 个字符,再将他们凑集起来就能组成两个短句:

いいか(听好了)、みてろ(你等着)、きさま(你这逼)、いまに(我现在),ころす(干死你);

やめた(别说了)、こんな(你这种)、やつら(大傻逼)、はやく(赶快地),うせろ(给我滚)。

这些无比负面的言辞,不由让人猎奇“Hidemushi”的实在身份,但由于时刻跨度长达 30 年,许多信息都无从查证。

有一种说法称其本名是 Kuhamura Hideo(或许叫“桑村秀夫”),并且早已退出 Atlus 和游戏工作。而那个被骂“最毒瘤”的 Kiyoharu Gotou,有人扒出大概率是“东京科技沟通专门校园”的教师後藤清治,校园主页上也写明他曾在 Atlus 作业。

不过,考虑到作业已然现已曩昔了 30 年,那些旧怨恩仇想必早已一笔勾销了吧?

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留私货?你们不必干了

在游戏中留下“报复性彩蛋”的意图,往往是要确保自己发泄心情的一起还能“功遂身退 ”。但有一些人做得过于显着,以至于被抓了个现行,乃至影响了整个作业室的后续事务。协和软件(Synergistic Software)的创始人罗伯特·科拉迪便是其间之一:他惹怒的但是暴雪。

关于协和软件或许不是一切人都了解,作为 Apple II 途径的第一批第三方,他们从前开发过迷宫探究游戏《奥德赛:完美的冒险》(地牢战争/荒野战争),算是奠定 Roguelike 类型的先驱者。由于最早没有外部资金支撑,也可以当成一家“20 世纪 70 年代的独立作业室”。

你或许看过协和软件的 Logo

关于没钱的情况,科拉迪却是不紧不慢,在把办公室搬到雪乐山公司周围后,他常常跑去观赏街坊的大楼,接一些外包性质的作业。他发现那儿的程序员和美术就像是农场里的动物,一个个整整齐齐的被圈养起来。相比之下,协和软件的职工大多都有自己的办公室,显得愈加舒适。

没想到的是,到了 1996 年,雪乐山在线的联合创始人肯·威廉姆斯反而屈膝访问,直接开出了收买协和软件的报价。尽管对大公司的企业文明有所顾忌,但科拉迪考虑到总算不必再以外包的方式,为自己想做的游戏筹集资金,并且雪乐山也赞同他们持续坚持独立,所以终究仍是承受了提议。

但是,问题并不来自于“懂游戏”的雪乐山,而来自于更上层的集团 CUC 国际公司。他们原本不进入游戏,仅仅供给游览,购物,轿车,餐饮,家庭装饰和金融服务的企业,但刚好在 1996 年,CUC 竟然一口气收买了雪乐山和 Davidson & Associates,连带导致两家公司旗下的协和软件跟暴雪都落入了“棘手”。

空降一个管帐来统筹几个游戏作业室也就算了,CUC 还特别急于赚快钱,他们其时想根据最炙手可热的《暗黑破坏神》开发一个资料片,想当然的以为这会很简单,由于代码和工程都是现成的。但那时的暴雪正在准备《暗黑破坏神2》和《星际争霸》,底子没有余力。

暗黑破坏神

紧接着,这项使命竟然一差二错的落到协和软件手里。所以在 1997 年的一场“高层会议”后,科拉迪把搭档都叫到一个斗室间里,然后皱着眉头提到:“好吧同志们,他们想让咱们在 6 周内做一个《暗黑破坏神》的资料片。”

在回想起这段往事时,科拉迪几乎是指着 CUC 的鼻子痛骂:“咱们很快乐,由于咱们都喜爱《暗黑破坏神》,也尊重发明它的人。不幸的是……斯科特·林奇(统筹作业室的管帐)是负责人。他没有参与任何会议,从来就没真实弄清楚谁想要什么,他不熟悉咱们的作业,他也从来就没来这儿了解过任何东西。”

更奇特的是,这口大锅有没有事前取得暴雪的赞同还很难说。听说其时南边暴雪(总部)的负责人竭力对立制造资料片,但趁着他去休假的时机,母公司直接分配了使命,“ 6 周”的时限也是因而而来的。北方暴雪的情绪或许平缓一些,但是他们也以为让外部人员来碰自己的 IP,会导致口碑和著作的质量下降。

严格来说,《暗黑破坏神》是北方暴雪的产品

就在这种前后不是人的情况下,协和软件匆促的开工了。1997 年的早春,科拉迪跑到雷德伍德城的北方暴雪办公室打了个招待,随后收到一份“制止清单”,大体是奉告他哪些咒语、使命和主题不能做。其间最难以承受,是约束了战网运用权和一些工作的创造。

除此之外,他们还需求定时提交游戏文件,暴雪其时更倾向于运用联邦快递寄送光盘,而不是选用 FTP 服务器和电子邮件,由于存在被进犯的危险。据一些开发人员回想,南边暴雪的吹毛求疵有时让人不胜其烦,就连屏幕一角的一个变色像素,也由于色彩问题来回捣腾过好几回。

尽管遭到如此多的约束,科拉迪心中仍是有自己的小算盘。他们怎样说也是一家正儿八经的游戏作业室,口碑也不错,做出个“阉割版”的内容怎样和玩家告知 —— 所以,适当一部分被暴雪制止的内容,都陆陆续续的被埋到了彩蛋里。

与开始 6 周的方案不同,经过多方争夺,《暗黑破坏神:地狱火》耗时 4 个月才制造完结。它的许多优化都得到了认可,例如人物可以从从行走状况切换至跑步状况,与特定 NPC 对话时可以直接回复生命值,不再需求点击子菜单里边的选项。

并且资料片还添加了一个相似银行保险箱的功用,只需把物品放在国际柱石(Cornerstone of the World)上,便能完成人物之间道具的交换。在此之前,玩家们只能开个战网房间,然后将东西扔到地板上,再快速换人来取。要是不小心被其它人看到,辛苦打出来的东西或许就不知去向了。

人们或许对那些彩蛋内容愈加耳熟能详,比方奶牛关,以及吟游诗人和野蛮人两个躲藏人物。协和软件还悄然编写了一个多人游戏形式,他们破解了源文件中的 storm.dll,尽管不能运用战网,但只需几台电脑经过局域网连接起来,联机的功用仍是能轻松完成的。

《暗黑破坏神:地狱火》的奶牛关

这些小把戏天然逃不过暴雪的高眼,北方暴雪的两位创始人立马就找过来要个说法,其间马克斯·谢弗将那场对话描述为人生中“最难过的会议”:“他们不精干那些作业,由于那些东西底子就与游戏不符。我信任咱们跟普通职工的沟通要愉快得多,但高层管理人员听不进定见,并且十分敌视和对立。”有意思的是,暴雪的一位发言人更是大放厥词:“我看你们是不想在这个工作干了。”

只可惜科拉迪也是个硬骨头,后来他向自己的职工诉苦 —— 假如他们不能承受这些彩蛋,那就去死吧。

罗伯特·科拉迪,2017 年摄

扫除《暗黑破坏神:地狱火》背面的恩怨情仇,游戏依然得到了公平的点评。《电脑游戏国际》和 GameSpot 的修改们均对资料片添加的怪物、音乐和关卡大加欣赏,仅仅困惑于缺少战网的支撑。而据科拉迪泄漏,这也是协和软件前史上出售成绩最好的著作。

但或许是应验了那位暴雪职工的咒骂,跟着一系列重组跟兼并,雪乐山于 1999 年封闭了协和软件。科拉迪后来跑去创办了几家宠物福利安排,2000 年中期又开发了一款图画生成软件,渐渐远离了游戏工作。

与曩昔那些开发者不同,如今的游戏制造者有了更多的申讨途径。近期几宗游戏工作的“加班丑闻”,就来自于抖给媒体和交际网络的“黑料”,它们敏捷成为了玩家们津津有味的谈资。但仅有不变的是,就连年代的变迁,好像也难以抹平游戏从业者的怨气和压力。

想到这我不由有些发毛,或许你手中正在把玩游戏,还有第三重、第四重愈加漆黑的隐秘……

参考资料:

'Easter Egg' That Inspired 'Ready Player One'

The Cutting Room Floor

How a Diablo expansion led to behind the scenes trouble

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