国内玩家对国产游戏的情感是共同的,只需有厂商勇于喊出“测验立异”“注重质量”的标语,或许打情怀牌,不论终究质量怎么,先要给予许多等待和赞许。言论也乐于投合这种心情,一点风吹草动,就要把“黑马”“等待”和“国产3A”全都编成桂冠配送曩昔。今日登陆Steam和Wegame渠道的国产动作游戏《九天缳神记》便是这样的事例之一。
《九天缳神记》是仙侠类IP“九天”系列的衍生著作,因有曾参加“古剑”和“仙剑”系列开发的制作人张毅君(笔名“工长君”)担任监制,玩法又是仙侠体裁游戏中罕见的即时战役,不少国内玩家对它寄予厚望,还未正式出售,TapTap渠道评分现已高达9.6,收成一众正面点评。
玩家给予还未发布的游戏太多希望并非功德,一旦质量不合预期,就或许阅历口碑上的“大翻车”。在游戏出售前不断被吊高的希望之下,《九天缳神记》就面临着类似的危险。
上个月底,我在发行商Nazar的邀请下测验了《九天缳神记》,20多个小时的体会完毕后,我对《九天缳神记》有了一些深化的知道。它必定不值得9.6这样的高分,可是作为一款独立开发的动作游戏,它的体现是合格的;作为一款国产单机游戏,它的呈现也能够说别有一番含义。
战役流通,照料不同水平玩家
在项目发布之初,招引玩家注意力的首先是《九天缳神记》的画风。当时出售版别的美术基本上与玩家的第一印象共同,实践游戏中,开阔又具有风格化的场景举目皆是,云雾旋绕的山沟、高耸入云的古建筑,即体现出一些“仙界”的感觉,又显得比较共同。和一味寻求3A画面的游戏比起来,这却是一个务实又能发挥自己所长的挑选。
这种画风十分契合“仙侠”的主题
一些场景会大面积运用同一种颜色
游戏在战役方面的体现不错。男主角步遥战役动作流通、冲击感也能够。担任游戏开发的无常工作室为主角的3种不同进犯姿势(依据兵器挑选而改变)规划了比较多的招数组合,玩家也能够依据不同战役场景切换运用。游戏中大大都战役动作自带特效,实践运用时观赏性很足。
我个人十分喜爱运用滑铲闪避的动作,在面临体型较大的敌人时,绕到敌人背面进攻十分过瘾
了解动作游戏的玩家会在《九天缳神记》的战役部分看到许多了解的元素。比方,花时间蓄力能大大的提高损伤;还比方在一系列有用的进攻动作完毕后,画面右上角会生成战役评分;类似《只狼》里“姿势槽”的“摧残槽”,在接连进犯敌人把这个特别的槽位耗空后,玩家也能够运用“处决”秒杀敌人,一些强壮的Boss也需求打空“摧残槽”后才开端掉血。
在战役难度上,《九天缳神记》对不同水平的玩家很容纳。游戏中的难度分为多个不同等级,高难度下敌人的“摧残槽”会自动康复,玩家遭到损伤时也会许多掉血;在最低难度下,玩家就算全程只会狂点左右键也能打到通关。
游戏中自动回血的手法并不多,治疗自己首要靠拾取地图上的“回血药”
战役环节有即时生成的评分
全年龄向的“漆黑仙侠风”
“漆黑仙侠风”是《九天缳神记》在宣发时着重的关键词。到了游戏中,确实有些元素契合“漆黑”的感觉,比方游戏中反派阵营的小怪和傀儡的造型以及一些特定场景中的光影规划。不过,一款游戏能得到“漆黑”或“重口”之类的点评,并不单单有来自美术的原因,还需求剧情等元素的合作。《九天缳神记》的“漆黑”元素现在来看首要局限于美术层面,而且由于各式各样的原因,美术上的“漆黑”元素也没有玩家幻想中那么浓重。
怪物品种不是特别丰厚,比方这个类似神话人物刑天的怪物,大概有3个变种
“又暗又黑”的场景
《九天缳神记》的剧情全体上是一条直线。在故事一开端,玩家将控制主角步遥,跟从他的龙套朋友们组成小队,截击妖怪。这个使命很快失去了控制,在小队成员遭受突击后,为了追击新呈现的更强壮的妖,步遥不断深化新的场景,然后逐个打败更高等级敌人,一向打到终究Boss。
在这段直来直去的追击进程中,步遥会遇到新的敌人,也会遇到旧的亲情纠缠。由于步遥能够运用“贪吃残灵”这种凶恶的、能够吞噬心智的才能,所以游戏中会时不时会呈现一些他和心魔奋斗,又被队友解救的桥段——仅仅这种程度算不上多么“漆黑”。就像每个充溢正能量的少年漫画那样,主角终究仍是挑选了正义的一方,还了解并宽恕了此前坑过自己的队友。
主角好几次堕入漆黑和绝地,最终都绕回到友谊与亲情。尽管游戏中没有让人发腻的、关于爱情的描写,让整个风格变得相对健康了些,但到了最终,仍是要回到关于“爱”的评论上去,虽然作用不错,也仍是离“漆黑”有点远。
精确地说,《九天缳神记》中的“漆黑仙侠风”是一种全年龄向的“漆黑仙侠风”,“漆黑”与“仙侠”元素结合,但并不极点风格化。当然,咱们好像没理由责怪《九天缳神记》的“不行漆黑”。实践上,看到游戏中某些过场能呈现“屏幕溅血”的过场,人物逝世都是真死,这就现已够难得了。唯一让人惋惜的是,《九天缳神记》在一些玩法上也是“全年龄向”的。
在游戏中,许多场景里都有需求跳动、滑铲、蹬墙、绳子晃动等跑酷的环节。出于各种原因,《九天缳神记》的这一环节以QTE的方法呈现,很大程度上简化了跑酷的难度,但或许会让许多动作游戏爱好者感到不行影响和缺少成就感。
在游戏中的非战役环节中跑步时不能跳跃
游戏中有一些解谜元素,但前期和中期的难度并不高。前期的部分谜题没有难度,在具体的提示面前,玩家只需求做几个特定动作就能解开谜题。没有查询、研讨和处理的进程,剩余的只要“到这儿”和“按那个”,解谜流程大大简化。
游戏中期,解谜难度有所提高,有了相对“按部就班”的解谜进程——玩家先学会运用一个机制,再发现杂乱的机制,再把它们组合起来处理新的、更杂乱的机制。中期今后解谜不再有任何提示,这时玩家才开端真实遇到应战。
场景的杂乱程度并不高,“这儿有道门挡了路,我得翻开它”
游戏中还有一些控制队友解谜的环节手法,规划最简略
游戏中也夹杂着一些朴实依托回忆的解谜机制
除此之外,《九天缳神记》由于选用仙侠国际设定,因此规划了太多靠近神通而十分识性的谜题,这让解谜的合理性有时会呈现一些显着的反常问题。在某个地址,我或许会想:“主角能跳这么远,为啥不直接越过妨碍?”
结语
假设玩家了解动作游戏,而且仓促一瞥,或许会给《九天缳神记》留下一个“缝合怪”的简略点评,由于它确实交融了一些咱们了解的动作游戏要素,但游戏工业开展到现在,玩法和内容元素的类似再正常不过,从好的一面来看,《九天缳神记》当时的完成度比较高,且游戏中呈现的动作要素、美术风格、场景规划,乃至是不那么完美的解谜,都很贴合游戏国际观,剧情上没有显着硬伤,20个小时左右的单机剧情也能让“仙侠”体裁游戏的粉丝体会到满足丰厚的内容。
用一款独立动作游戏的规范来点评的话,《九天缳神记》的成果是合格的。假如要加上国产游戏的标签,那么或许还要加上一点“感情分”,究竟老老实实去做单机的国产游戏在任何时候都是稀有的。