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为何只狼没有魂味儿从战役机制解析两者差异

放大字体  缩小字体 时间:2020-04-01 10:26:44  阅读:6993+ 作者:责任编辑NO。郑子龙0371

作者:陈风

From Software在这十年间获得的成果无异于一个奇观,在游戏益发同质化、工业化、流水线的现在,其金字招牌"魂"系列游戏却能在玩法相似的条件下为玩家创造出一个又一个别致的国际,真实让人惊叹。

但在不知不觉中FS社却也逐渐与"魂"绑定在了一同,一提起这家公司,脑中回忆起的多半是欧洲骑士、雄伟修建以及英伦猎人的标签,挥之不去。

但《只狼:影逝二度》却给了一切玩家一个惊喜:摒弃了惯用的体裁,卸下了铠甲的分量,乃至取消了RPG元素。新的著作让人眼前一亮,但也令不少老玩家有点不习气,总感觉《只狼》少了一点"魂"味儿。

是什么构成了这种感觉?本期咱们就来从游戏最中心的战役体系上,和咱们聊聊《只狼》与传统"魂like"游戏的不同。

"魂like"游戏不像"鬼泣""忍龙"那样,有着各种组合技术,各种搓招,各种连击。

尽管游戏设定是即时制,但实际操作起来的话却颇有种回合制的感觉。因为精力条的存在,玩家无法继续进攻,大部分Boss的打法都是等Boss进犯之后产僵硬直的时间里进行输出,然后快速逃离等候下一个机遇,循环往复。

而《只狼》则取消了精力条的设定,因而人物理论上能够一向发起进攻,再加上进攻以及收招速度的加速,战役节奏看上去好像也是比"魂like"快了不少。

这是初见《只狼》与"魂like"游戏战役风格时最直观的感触。

"魂"系列的著作游戏方针十分明确,便是经过不断地构成损伤打空Boss血条来达到击杀。而相关于"魂"系列只能经过耗费血条击杀敌人的办法,《只狼》中无论是玩家仍是敌人,又多了一种取胜手法——忍杀。

在《只狼》中,宫崎英高颇具构思的加入了新的概念"姿势槽",又可称为"躯干值",不论是遭到进犯仍是防护都会构成姿势槽的添加,而一旦黄色的姿势槽涨满,敌人便会呈现巨大的漏洞,玩家便可捉住机遇一击必杀,即便此刻Boss处于满血状况。

《只狼》中的敌人的血量相对"魂"系游戏而言被提到了一个较高的水平,再加上许多Boss往往不止一管血条,传统的"磨血"打法实际上现已显得无能为力了。

相关于"魂like"游戏的打法,"忍杀"才是《只狼》中性价比最高的击杀办法,无论是运用兵器仍是忍义手进行进犯,敌人都会堆集姿势槽。面临敌人的进攻,抛弃一味防护转守为攻好像才是最正确的决议,而这种打法,在"魂like"游戏中,是适当罕见的。

"魂like"游戏一般有着丰厚的防具,从小皮盾到猎龙大盾各种分量级的盾牌包罗万象,而这也给予了玩家丰厚的挑选。但因为《只狼》取消了配备的设定,玩家只能拿着一把契丸从头砍到尾。

尽管失去了盾牌,但《只狼》仍然有自己的防护手法——格挡。

格挡在必定意义上与举盾相似,都能够防护来自敌人的进犯,但却都有必定的耗费,只不过《只狼》中是姿势条的上涨,"魂like"游戏是精力条的下降。

而在防护机制上,"魂like"游戏中假如特色满足拿着一张猎龙大盾的话,不少Boss都是能够渐渐磨死的,比方不幸的无名校长便是被猎龙大盾天克。

但假如将这种打法放在《只狼》中就会发现不太实际,进犯愿望极强的敌人会对玩家翻开张狂的攻势,躯干值的天然下降底子赶不上上涨的速度,不断防护的成果只能是防护溃散。

但这种状况并非无解,《只狼》中加入了"完美格挡"的概念,只需在敌人进犯到来的一会儿按下防护指令即可触发,完美防护有个很显着得特色便是会迸溅许多的火花,一起会大幅度削减本身因防护而堆集的姿势,但敌人却会因为被完美防护而大幅添加姿势槽。

完美防护的操作难度较高,但却也是高回报的行为。

"魂like"游戏中与完美格挡相对应的则是弹反,同样是对机遇的掌握,在敌人进犯到来的瞬间弹开进犯,使敌人进入僵直状况。

因为笔者在魂国际中是个朴实的力敏兵士,因而翻滚大法成为了通关的必备技术。

但当带着这种习气来到了《只狼》后才发现行不通,《只狼》中的无敌帧十分短,短到简直能够忽略不计。

《只狼》中与翻滚相似的操作是垫步,但翻滚却比垫步有用无数倍,在《黑魂3》中除了黑古达和沙力万,简直一切Boss都能够用翻滚通关。

在《只狼》中前几个Boss还用垫步还能够打得有来有回,但当走到苇名弦一郎面前时,只能无法的感叹:当年逃的课,该还都是要还的。假如说苇名弦一郎的突刺技术还能够垫步到他死后输出的话(尽管往往是"识破"),那横扫技术是真的避无可避。

宫崎英高教你玩游戏,《只狼》的中心打法仍是拼刀。

但《只狼》仍是有一个Boss保留了传统"魂like"游戏中翻滚打法的,当玩家在寄父面前挑选看护皇子时,就不会踏上"修罗"结局,而当玩家从源之宫回来的时分,会发现此刻的苇名国现已被全面侵略,在最初激战鬼刑部孝雅的大门前,遇见现已化作修罗的佛雕师,此刻他已堕入疯魔,变成Boss仇恨之鬼。

许多盘点排名里会把仇恨之鬼放在很靠前的方位,其实不然。

仇恨之鬼的强势在于它的大部分技术都无法被防护,关于现已习气了拼刀的玩家来说突然间想要改掉战役习气是很困难的,但假如之前有《漆黑之魂3》的游戏阅历,会发现仇恨之鬼和吞噬漆黑的狄米尔的打法颇有几分相似。

都会运用天降火球,都有抵触技术,也都喜爱喷火。

而这些技术,假如能娴熟运用垫步,在合作上义肢伞其实并不难躲。

尽管常常自称无敌的翻滚打法,但其实翻滚也不是无敌的。只需无敌帧与敌人的进犯错开几秒,该挨的打一分都不会少。

推迟斩是《漆黑之魂3》后期Boss都会用的一招,专门针对那些在地上滚着不肯起来的玩家。

比较典型的是无名之王与薪王的化身,当玩家自以为现已对Boss的技术一目了然,在无名举起雷枪的下一刻洒脱一滚的时分,却发现那支枪尖闪着雷光的蛇矛并没有如自己意料的那样劈下,而当榜首滚还没完毕第二滚还没接上的时分,蛇矛划过,电闪雷鸣......

但在《只狼》中推迟斩显着不太有用,顶多仅仅把玩家的完美防护打成了一般防护罢了,要挟性并不大,而这样的一种状况下,破防显得特别的重要。

因为《只狼》中大部分Boss身高与主角距离并不显着,为了尽最大或许防止看不清招数的状况,Boss在运用无法被防护的技术前,头顶都会呈现一个"危"字。当然仅仅一个破防技术显着不太契合宫崎英高一向的风格,有些Boss在"危"字榜首招之后会接第二招,而第二招又往往是个变招,并不固定。

典型代表是苇名弦一郎,苇名弦一郎的榜首个"危"是跳劈,能够被防护,而第二招有两种,一是突刺,能够被"识破";二是下段横扫,需求跳动逃避。因为跳劈之后很快会接第二招,一起跳劈之后会在地上构成烟尘搅扰玩家注意力,因而也是在笔者的游戏体会中留下不少暗影。

但比较来说不论是危仍是变招,娴熟之后要挟都不是很大,而因为危字技术一旦被捉住漏洞反击会构成许多的躯干值添加,因而不少玩家表明:众所周知,危字是指Boss堕入了风险的地步。

可是推迟斩却是毫无规则,即便现已五周目了,仍然会一不小心翻车。

感触

其实除了动作要素上的不同,《只狼》与"魂like"游戏还有许多的不同,不论是从剧情上仍是地图设计上。

但个人感觉最显着的差异便是,咱们在游戏里感觉不到歹意了。

当然这么说也不太精确,究竟敌人和Boss仍是有着一向的高水准,来自战役上的歹意仍旧令人欲仙欲死,但说实话,从地图机关以及敌人合作来看,《只狼》的确少了许多"魂"味儿。

不论是《黑魂1》从墓地跳下去就被一群车轮滚滚碾压的酸爽,仍是《黑魂3》兴味盎然翻开宝箱成果被一口吞下的失望都让人津津有味。但在《只狼》里,想了良久却只能想起一个背摔将我抛下山崖的赤鬼和源之宫树上丢闪电的於美加长老。

其实说到底,或许宫崎英高自己本来就没计划将《只狼》做成一个"魂like"游戏,而是当成一个船新的版别,想要脱节"魂"的捆绑。《只狼》或许便是这条方向上的初代著作,而它无疑也是成功的。

至少它圆了一个TGA的梦。

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重视“碎碎念工坊”,传达游戏文明,让游戏不止是游戏。

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