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浅谈原神的美术风格与塞尔达传说的艺术理念

放大字体  缩小字体 时间:2020-01-17 13:01:30  阅读:2109+ 作者:责任编辑NO。杜一帆0322

作者:七雨

最近《原神》登录任天堂Switch的消息又引发了一阵不小的风波,各路英雄豪杰都来争相恐后的抹黑、洗白、吃瓜什么的。当然我也不例外,准备蹭上它一波热度。可是咱既然聊到比较引战的话题了,为了和谐起见,出发点自然就不是"抄袭还是没抄袭",而是我们回到游戏最本质的那一层面去——深度探讨这两款游戏的美术风格和艺术理念。

话说为啥把塞尔达也一块放进来了呢,本来就没必要的事情何必多此一举?

其实这也是我个人的意愿,出发点如若是以上提到的两点,在探讨的过程中自然需要一个"标杆"来去衬托,注意是衬托,不是对比!所以自然选择了一个最近争议比较大的"热度点"去起步。

PS:本文章对于艺术与风格的探讨纯属个人见解,艺术理解这玩意每个人都不一样。所以文章的主要内容不强求、不代入、不引导,只使用恰当的形容,目的是给不了解的朋友作为科普,以便流畅的观看整篇文章。对于某些观点有异议的朋友,也欢迎在评论区与我一起讨论。

在正式开始前,先简单的聊点题外话。在角色以及场景设计的过程中,设计师往往会开着一堆的素材图片去寻找灵感,这也导致了某些朋友在玩游戏的过程中感受到这个场景在某个地方见过的错觉。为了尽最大可能避免文章中出现这种模糊不清的表达方式,接下来笔者不准备单独的去介绍每一款游戏,至于每个人心中都有一杆秤,所以类比的形式会引起阅读过程的反感。还是希望我们大家能够自己开展思维,诸多地方我也会留下思想博弈的空间。

平涂延伸风格

如果你问一个刚刚高中毕业准备进入大学,并且没接触过现代绘画于网络的传统艺术生,"平涂是什么?",他估计就直接傻在那了。没错这就是曾经的我......

可如今"平涂"被广泛的运用在各种领域,例如复杂的绘画模式会让动画的整体进度被拖慢,所以平涂这个技法就在日本动漫界大范围的应用。相当省时省力的绘画过程,只需要先打草稿,然后清理出干净的线稿,找一至三层阴影再找亮面与高光。对于一个动画公司来说,如此省时省力的模式还有一个好听的名字——赛璐璐风格。

提到平涂是有目的性的,当这一贯的风格被大家接受以后,日式游戏也大部分开始沿用了这种风格。对于其他精致的模型来说,此类模型不需要强大的引擎渲染,也不需要捏高模一样每个毛细孔都到位,甚至对于贴图的要求也不高。如若一个模型它的"边"过多的话,就会对接下来的一系列问题造成压力。简单一些的比方就是优化什么的,当然还有别的的问题,作者只是个画画的,这些只在与模型师对接的时候谈到过,不是很懂。

不管如何,平涂这个日本独有的广泛运用风格,被一贯的使用到各个领域,我们要提到的《塞尔达传说 荒野之息》也是一样。例如游戏中的草丛基本看不到暗面,而是偶尔用小面积的浅色阴影去概括他的暗面。咱们上面提到过,平涂风格一般会用一至三层阴影,阴影层次越多画面就会慢慢的"真实",这代表了"体积感"在上升,给视觉层面直接带来影响。

而荒野之息里,大部分的场景贴图与光照,在渲染的过程中仿佛并没有给模型多层的阴影,只单单给了一层而已,这就引起了一种奇怪的视觉效应,我喜欢称呼它为"轻量唯美感"。

是的,就是这样一个奇葩的名字,如果让我打个简单的比方去形容的话:视觉是给大脑接受信息的一种方式,而饱和度低,对比度明显,但阴影层次不丰富的情况下,会让人有一种轻量感。特殊的配色方案有给画面犹如蒙上了一层滤镜一般,给人一种唯美感。再加上暖色与冷色交替的环境光照,这种特殊的感觉就升华成了——轻量唯美风

对比产生效应

到了《原神》里,我一样能够正常的看到此类的美术风格,这就要拿《原神》聊一聊艺术理念里面最重要的一点——对比感,或者你说反差感也可以。

在基本的艺术理念的设计过程中,美术策划先会找素材,看一些电影,玩一些游戏什么的。对于一个游戏的艺术概念来说,一旦被确定下来,进度只要开始了,想改几乎是不可能。这是令每一个策划都相当重视的环节,如果想让画面有"冲击力"有"沉浸感",那么关于反差效应的想法不能少。

到了这里也许有的小伙伴会问,什么是对比感(反差效应)?

简单来说,一直平缓同样的色调会让人产生基本的审美疲劳,在游戏时长达到一定时间,这种厌倦感会偶尔的来一下子,而游戏中必然要设计一些让你继续沉浸的元素。如果是恐怖游戏,没事儿吓你一下就OK了。但偏偏同样是"轻量唯美风"的游戏,你难道还要来个"贞子"不成?

昼夜交替,这个元素是如今大部分游戏都带有的一个元素,目的是不同的视觉反差产生了对比感,例如日光是一致的暖色调,所以在白天有一种安全舒心的感觉,夜晚是一贯的冷色调,根据环境的不同会让人产生不同的心理变化。比如夜晚在地牢,那就是胆战心惊,夜晚在湖边赏月,那就是心如止水。

像诸如此类的小元素一个个的被加入到游戏中,游戏的可玩性也随之变高,对于视觉的疲劳感也在逐渐下降,这就是咱们上文提到的"对比效应"。

简略带来印象

这个环节是我这篇文章一定要提到的,如若放到别的风格,例如蒸汽朋克,设计过程中会使用"缺失设计"满足视觉需要的简略感。但对于此类游戏,却是有另外一种设计。

这种"简略感"还是跟视觉的疲劳有关系,毕竟游戏嘛,咱们玩游戏的不考虑那么多,设计师可就要考虑了(所以每个游戏的制作组都值得大家尊敬)。

你们可以先看下这张图。

开始我想用矢量图来打比方,但是考虑到一定要用一个枯燥的图才能达到明显的效果,才选了这个电路图(我是一点都看不懂)。对于大部分的朋友来说,人的视觉在第一次观看复杂的线条以及构图的时候,会大致扫一眼,至于扫一眼的轨迹每个人都不同。可只有当大致略过之后,咱们才会去仔细的观察每一个细节部分。

而观察过后又会产生"复杂感"与"失调感",复杂感上面已经说了,看多了就是纯粹的视觉疲劳,比如一个8开的纸上面全是半平方厘米左右的小字。

失调感就要着重说一说,为了不代入朋友们的思想,我以我的角度去叙说想法,大家肯定与我的想法不同。在我的视觉角度去看,线条密集的地方会给我感觉"很重"仿佛要把另一边留白的部分压翻过去。仿佛那些线条密集起来看就好像阴影一样在给予我重量感,把那张图缩小后更能感受到这样的感觉。

不论小伙伴们是怎样的一种感觉,长时间的体验吸引力特别强的一个东西的时候,都会因为不同的视觉感官,造成不同的厌倦感。

这时候"简略感设计"就起到了一个很重要的作用,例如《原神》与《荒野之息》的战斗过程都非常炫酷,各种强光粒子在视觉中跳跃,各种眼花缭乱的招式在面前翻飞,敌人与场景又一直在与玩家互动。

他们在不删减一些粒子与强光的情况下,这种闪烁的视觉效果很快会让大脑告诉你:"你累了。"

所以不管是哪个制作组,都采用了简略特效与光影的方式去优化它,本就是一层阴影的情况下,再去简略游戏画面,让他有一种说不清道不明的模糊质量,可依然画面的整体效果没有变低,必须得说无论是设计师还是策划都下了很大的功夫。说来也巧,而这种奇怪的简化方式,竟然延伸出了展现在玩家面前一种特殊的"简略风格"。

总结

既然都到最后了,就随便概括一下我对《原神》这款游戏的看法吧。在我看来,制作组的设计师都是"老行当"了,无论是各种配色的选择还是人物的设计上,都是用了心在制作。我看了一些实机演示,人物动作与技能的衔接做的都相当好,流畅度也相当高,但这些不属于咱们今天探讨的话题,也就没在文章主要内容中提。

也许很多人会说某些风格方面与塞尔达有些雷同——当然了,我看也有点像,可是依然改变不了我期待这款国产游戏的心。

也许各位朋友不是设计行业的不知道,在如今这个流水线式的工作环境,已经很少有厂商能从头到尾的认真开发一款游戏了,有这么一款作品也是实属难得。要知道一个游戏的开发过程中有太多的东西在里面了,而游戏的美术风格接近只是其中的一个小元素而已,只因为它视觉上带来的感官体验雷同就定义他抄袭是不严谨的。

所以我今天的文章并没有一点类比,一点贬低或抬高某些方面的价值,而是想用一种特殊的方式给大家写一篇文章,就当做一篇科普。而制作组也自我澄清,说确实有借鉴了一些塞尔达的地方。

可这一切对于我这种玩家来说并不重要,重要的是:这款游戏能否在将来给我带来许久的快乐。

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