“创造+战斗”,还能更酷一点!
在《重装上阵》,一切依赖你的脑洞和创意,从一个零件开始,你无所不能。天才工程师们聚在一起,人人都有独门绝技。谁的火力最强?谁的最有创意?谁能生存到最后?这里高度自由、没有规则束缚。在紧张刺激的战局中,搭配最强的武器组合,操控你的最酷机甲,随时和全球玩家来一场天马行空的战斗。
那就跟着我们一块儿来看看本期好游快爆爆爆团独家专访——《重装上阵》制作面对面!
▍ 本期人物:刘犀
《重装上阵》制作人,在网易担任策划工作9年,曾参与开发《镇魔曲》端游,后担任《功夫熊猫3》官方手游制作人。同时也是资深游戏玩家,擅长动作游戏、射击游戏。
此次我们邀请到了《重装上阵》手游制作人,跟大家聊聊游戏里的事。
▍ 采访内容
1、爆爆采访团:《重装上阵》这个游戏名字挺有特色的,为何会想起这样的名字?游戏背景设定在太空,是开发组对太空有所偏好吗?
制作人制作人:由于《重装上阵》是一个非常新的游戏类型,我们在确定这款游戏的名字方面纠结了挺久的。最初我们游戏定的名字其实是《无限战车》,大意是可以拼出无限多的战车来进行对战。但在我们第一次安卓平台测试后,发现大家在训练场中造出了千奇百怪的东西,说实话之前我们并没想到大家会这么来玩这款游戏,所以当时我们就讨论,认为这款游戏应该不仅限于战车,而是什么都可以拼,所以我们在内部列出了大量创造向的待定名字。但我们游戏的玩家其实是很多元的,同样也有很多喜欢竞技的玩家,只强调创造也是不行的,所以我们应该在名字中同时展现创造和竞技两个方面。而最后我们发现待定名字里面《重装上阵》这个名字是可以完美定义创造和竞技两方面的,这里“重(chong)装”代表不断的创造和改装,而“上阵”则代表了竞技,所以最终我们定下了这个名字。
游戏背景之所以设定在科幻,是因为我们大家都希望传达一些更“酷”的东西给大家。之前我们也有考虑过很多风格,比如玩具手办风格、像素风等等,但要么这些风格有点太低幼,不符合我们大家都认为“酷”的方向,要么这个风格就已经被其他同类游戏用过了,我们也希望尽可能的避免和同类游戏撞车。同时,项目组内的成员们都很喜欢各种科幻风格的游戏、电影,所以当我们的美术给我们提供了第一个科幻方向的概念图后,大家基本上没有任何异议地就选择了科幻的风格。
2、爆爆采访团:《重装上阵》是网易首款创造性实时竞技手游,请策划大大来谈谈这个游戏类型的特点在游戏中是如何展现的呢?
制作人:市面上这个类型的游戏目前还挺少的,在PC的STEAM平台上还能有比较多这个类型的游戏,但放到手机上就很少见了。另一方面,玩过这个类型游戏的玩家数量也是很少的,我们判断有两个原因,一个是这类游戏比较少,另一个是之前这个类型的游戏普遍都比较硬核,上手门槛比较高,很多新玩家会被劝退。
所以我们开始开发《重装上阵》的时候,就决定要把这个游戏的门槛大幅度降低。一方面我们决定使用方块来进行建造,并且保证了造好一架能打的机甲不会需要太多模块;另一方面,我们对手机上的拼装操作进行了大量的优化。在最初的时候我们给自己提了个要求,就是要让一个熟练玩家1分钟之内就能够拼装出一个完整的能够战斗的机甲,只有达到这个要求,我们的机甲拼装编辑器的操作才是合格的。
我们相信这个类型的游戏在未来将会有很广阔的发展空间,大家所熟知的MC更多的是拼不能动的东西,而我们提供给玩家拼的是可以跑可以飞可以战斗的东西,并且拼出来的成果还符合物理规则,这是一个非常独特的体验。未来,我们还会继续扩展游戏的内容,加入诸如飞行、赛车、场景改造等沙盒向内容,让你们可以在游戏中创造更多独特的东西,我们大家都希望我们的持续耕耘,能够让更多玩家了解并且喜欢上这个类型的游戏。
3、爆爆采访团:这款游戏在快爆有超过22万的预约量和8.3的评分,能够受到玩家欢迎和期待,个人觉得有哪些原因呢?
制作人:我认为最关键的原因主要在于我们一直都有在听取玩家对于游戏的反馈意见。从第一次测试开始,我们就收到了大量的玩家建议,最开始我们是想做一个类似吃鸡的游戏的,只是比吃鸡更自由罢了,但玩家们在玩过游戏后纷纷反馈,希望有更多的创造内容,所以我们大幅增加了游戏创造方面的内容和自由度,后面大家在新的单人奇观中创造了大量有意思的作品,并且能够分享到游戏内的短视频系统中去了。
在去年7月测试中,我们开启了模块随等级解锁的功能,这个功能被大量的玩家吐槽,于是我们重新制作了整个模块解锁体系,设计了24个模块解锁的关卡,后面的测试中这个改动被广大玩家们所称道。我们后续还会继续不断和玩家保持沟通,听取大家的意见,继续完善游戏体验,希望我们大家能够继续支持我们。
4、爆爆采访团:对手机的配置要求会很高吗?需要怎样的设备要求?
制作人:这款游戏肯定没有很好的方法做到2D游戏那样对于手机的低配置要求的,甚至由于我们游戏中有必要进行大量的物理运算,但我们在开发过程中也花了非常大的力气对各种机型进行适配。经过我们的努力,目前游戏最低要求是内存1G,CPU最低是骁龙425,存储空间至少保证500M即可。
5、爆爆采访团:《重装上阵》有在iOS先行,1月14日安卓公测,2个平台数据是否互通?不同平台的玩家是否能够进行组队联机?
制作人:iOS和安卓平台的玩家是同服,可以一同组队进行联机的。但是同一个账号登录两个不同的平台是不同的两个角色,这个数据并不互通。
6、爆爆采访团:《重装上阵》会采取哪些付费点?对于游戏的平衡性是怎么考虑的?
制作人:目前游戏中只有外观付费,部分外观可以直接通过游戏内获得的星币购买,另一部分则必须使用源石购买,源石能够最终靠充值或者参与每周的主题视频活动来获得。外观不含含任何数值,以后也不会有模块升级之类的纯数值向付费内容,这些付费方向都是大家所广泛诟病的,不适合我们这样的竞技型游戏,我们以后也一定不会做。
当前游戏对于所有玩家都是平衡的,大家只需要完成游戏内的挑战关卡,即可解锁所有模块。不过目前我们主要还是关注的是不同模块间的平衡,比如有些模块可能过强,会破坏其他玩家的体验,让环境固化,那我们就会对其做调整。
7、爆爆采访团:开发过程中遇到的最大的困难在哪里?
制作人:开发过程中遇到的最大困难就是技术和玩法之间的平衡,往往我们在玩法层面总是希望做得更加开放,比如我们大家都希望在创造玩法里面有更大的承载让玩家也可以随意拼自己想拼的东西,比如在竞技玩法中我们大家都希望更多的人同时战斗,但这些都会受到技术优化的制约,我们应该找到一个平衡点,让我们的游戏可以适配绝大部分市面上的手机,又能让大家觉得这个游戏不会太没有自由度。
8、爆爆采访团:在之前几次测试中,玩家有提到了操作灵活性待提升的情况。这次公测,有对操作灵活性做了哪些调整?
制作人:操作体验其实我们一直在调整,最开始游戏中只有轮子,而玩家需要边开车边射击,这个操作门槛本身就很高,只有很少一部分玩家能够接受这样的操作难度,所以我们在后面加入了机械腿。机械腿的操作和常规的吃鸡游戏操作一致,所以很多玩家都可以接收这样的操作了。但我们还会发现,由于我们游戏需要遵循一定的物理规则,比如机甲在转向的时候,速度不能太快,如果太快可能会在和其他玩家产生碰撞的时候将其他玩家撞飞,很多玩家就会反馈为什么转向这么迟钝,这个我们只能有限地调整这个转向的手感,没有很好的方法做到和其他以人类为主角的TPS游戏一样。
这次公测对于轮子、机械腿都微调了他们的参数,也欢迎大家来体验一下,看看有没有变得更好操作。
9、爆爆采访团:游戏主要玩法是集中在自由创造和PVP,之后如何维持玩家的新鲜感?如果可以不定期推出不同主题的挑战或活动内容也挺有趣的,不知道开发者有没有类似的想法呢?
制作人:这个和我们的想法不谋而合,我们后续将会持续推出新的模块、新的玩法,来保证游戏的新鲜度,并且新内容的推出频率还会比较高。目前我们计划的是每两个月能够推出一个较大的内容扩展版本,这个版本中会包含数个新的模块,一个新的玩法。并且我们所说的新的内容扩充版本一般都还会带来新的游戏机制,会很有诚意。春节过后我们就会放出第一个主题玩法,欢迎到时候大家来体验,也希望我们大家喜欢。
10、爆爆采访团:社交也是玩家非常关注的内容,《重装上阵》在这方面会推出有哪些内容?比如双人合体(合作)模式,会有吗?
制作人:我们也十分重视社交体系的建设,当前游戏中的社交只有最简单的社交,组队人数也限得比较低。后续我们会尝试在游戏中加入一些新的社交体系,比如战队、群组等功能,战队将会满足竞技玩家一起组队的诉求,群组则满足创造玩家分享作品的诉求。同时,在我们的程序员能够继续优化好游戏性能后,我们也会尽快支持更多玩家一起组队参加各个玩法,让大家更方便地一同游玩。
11、爆爆采访团:《重装上阵》在剧情方面是否还会继续拓展,PVE模式中是否会加入更多可探索的剧情要素?
制作人:目前我们开发组内部已经多次讨论过这个方面的内容了,我们有一定的概率会在未来推出一套完整的PVE体系,这个PVE体系有很大的可能是沙盒生存的玩法,会包含少量的剧情和世界观呈现。不过如果要开始做这套PVE体系,要求我们投入大量的精力和时间,而目前我们最关注的问题是游戏当前内容的优化和完善,所以短时间内应该不会立即开始做PVE的内容。等到合适的时间,我们会和大家沟通我们最新的想法的。
12、爆爆采访团:前几次测试中,玩家反馈在建造方面有些地方可以改进,比如:一键清空、定点删除等,开发者怎么看?
制作人:一键清空、定点删除等等功能其实我们已完成了,不过由于拼装编辑器需要教学的东西太多了,一些新增且不是特别常用的功能,我们就没有进行教学,大家可能会很难感知到,后续我们会想办法通过一些方式为这些功能做教学。
玩家还反馈过很多编辑器相关的优化建议,我们也都会一一考虑其重要性和可实现性,最终都有一定的概率会在游戏中实现。
13、爆爆采访团:我们收集了一部分玩家以往测试反馈的问题,请开发者做一下解答:
吃鸡、无限模式时间太长影响节奏,会做调整吗?
武器与模块太少了,玩久了就失去了乐趣,会增加更多内容吗?
飞行模块何时会加入?
导弹有点过多强大,需要削弱或者有想法出一个对空克制的零件组?
网络情况不好,遇到网络一点波动就非常卡。
制作人:
一、吃鸡模式我们大家都认为现在的节奏是正好的。无限擂台确实时间比较长,我们本意上是希望无限擂台作为玩家的战斗试驾场景,玩家也可以在擂台里面学习其他玩家的拼装方式,并且随时可以优化自己的机甲,然后再投入到战斗中去。基于上面的原因,我们把无限擂台单场的时间定为半个小时,如果时间太短,玩家可能改装到一半就被踢出去了,体验也不好。而如果玩家不想继续玩这个玩法了,他随时可以退出并且领取奖励,不会有任何损失。不过目前我们正真看到有很多玩家都不清楚这个玩法是可以随时退出的,这样的一个问题我们也很重视,后续会想办法来优化。
二、武器和模块会在春节过后放出一批新的,后续我们也会持续开发新的内容,让大家保持对我们游戏的新鲜度。
三、飞行模块我们计划在下半年加入,但这个计划还有点远,不确定是否会被其他因素影响,不过开发组也十分喜欢飞行模块,我们会尽早将这套体系开发出来的。
四、导弹的问题我们已发现了,这周已经优化过一次。导弹的设计思路是希望它的伤害很高,但是可以被其他玩家打下来。但我们现在对于导弹来临的提示没做好,并且也没有对玩家们做好击落导弹的教学,会导致受击体验比较差,我们后续还会做出一些优化,让导弹更加符合我们的体验预期。
五、上次测试中,很多玩家反馈说很容易出现网络断连,我们针对这样的一个问题进行了优化,现在已经比较少接到这样的反馈了。但是由于游戏中玩家操作的机甲是由多个模块组成的,并且每个模块都有自己的血量、掉落率等等,所以网络需要传输内容非常多,对于网络稳定性的要求也比其他游戏会高一些,这个现阶段比较难解决,我们会继续想办法优化的。
14、爆爆采访团:此前测试中,我们大家都知道游戏有着非常浓重的UGC的比重,玩家的创意能够在这里得到最充分的释放,那游戏对此会怎么样做运营?游戏中的创意工坊会有哪些值得期待的内容?
制作人:目前我们做的就是在游戏内开放了短视频上传和浏览的功能,玩家也可以录制并上传自己的创意到这个平台上,其他玩家也可以对他的作品进行点赞。后续我们会继续完善这套体系,包括关注、留言、加精等等功能都会加入到其中,保证玩家们更好的观看体验。
而在线下,我们会持续通过官方活动来引导大家进行UGC创作,将会大量游戏外奖品和游戏内独占的奖励通过这些活动投放给喜欢分享的玩家。良好的社区环境的建设一直都是我们最看重的工作内容之一,后续大家也可以继续关注我们游戏的论坛,也欢迎大家踊跃参加论坛中的活动。
15、爆爆采访团:《重装上阵》团队有什么话想和玩家们说呢?
制作人:我想代表我们团队感谢在之前的测试期间,以及未来在正式上线后热情地为我们提出建议的玩家们。没有你们,就没有今天的《重装上阵》。一如之前我们所承诺的,我们将会持续开发出有诚意,有意思的玩法和内容回报支持我们的各位玩家,希望我们大家继续支持我们!