文 | 游戏陀螺 ECHO、村仔
2019年9月19日消息,Google公布收购位于加拿大蒙特利尔的游戏工作室Typhoon Studios,后者将加入其云游戏平台Stadia团队。
看到这个消息时,我们有些许惊讶,因为恰巧在这个消息公布之前,我们在505 Games位于深圳的中国分公司采访到了这家公司的社群经理Denis Lanno,聊了他们首款名为《Journey to the Savage Planet(狂野星球之旅)》的游戏。这款动作冒险游戏由505 Games负责发行,将于2020年1月28日登陆主机和Epic Games平台。
Denis Lanno
一直以来,不少移动游戏都在沿用端游的设计思路,通过更多的内容和系统,去占据用户更多的时间,在这样的思路驱动下,游戏往往会设计出各种需要玩家开展“劳动”的玩法。然而近来也出现了不少新的案例,在上述产品基础上去做减法,如《不休的乌拉拉》就被认为是让更多的玩家参与进来体验核心为MMO游戏的做法。
而这一现象,实际上也发生在了如主机市场上的3A大作中,有着上乘质量的主机大作,对于不少不具备充裕游戏时间的玩家,其精心打磨的丰富游戏体验可能是一种负担。
在这样的趋势下,有相当一部分厂商已经做出了转变。就像去年的《星球大战绝地:陨落的武士团》,一改EA过去的服务型游戏思路,用充实完整的游玩体验,收获了好评。
《狂野星球之旅》也顺应了这样的改变趋势,没有添加时下最流行的随机性玩法,而是更注重为玩家带来完整体验和差异化感受。
那如果用一句话来总结这次采访,就是“一个平均年龄40岁的团队做出了一款拥有3A气质的独立游戏。”《狂野星球之旅》究竟是一款什么游戏?又是如何实现玩家对游戏的“完整体验”的?
“用户迫切需要一款花20小时就能打完的游戏”
见到Denis后,他为我们详细地介绍和演示了这款游戏的特色和玩法。具体来看,《狂野星球之旅》是一款以星球探索为主题的动作冒险游戏,支持单人及双人游玩。玩家将扮演星球探索者,受雇于一家公司,前往一个未知的星球进行探险,辨识这个狂野的星球是否适合人类居住。
1)欢快、幽默的气质
《狂野星球之旅》整体呈现出欢快和幽默风趣的基调设定。在采访过程中了解到,在游戏刚开始立项阶段,他们就确定要走色彩明亮的画风和幽默的设定,因为此,他们从一开始就采取了手绘的画风,这也成为了该游戏的一大卖点。
而在具体的玩法上,他们则花费了一些时间去探索。Denis表示,“《狂野星球之旅》在开发之初偏向更紧张的生存玩法,但是慢慢发现,由于你要考虑到氧气、饥饿、口渴等各种问题,生存向玩法并不能很轻松,会让玩家产生压力,因此我们做了相当的简化。”经过一年的尝试后,他们从生存向转向更多探索、收集玩法元素的游戏。
而在幽默的设定上,该游戏的表现也是可圈可点。能够正常的看到,游戏的美术、剧情、细节设计甚至是成就设计,都充斥着一股子浓浓的“不正经”风格。大家知道,要做出一款让用户笑的游戏并不容易。Denis对此总结到,他们实现游戏内的幽默,更多的是通过环境互动来传达,而不是简单的文字幽默。
Denis笑着表示,他们内部允许天马行空的想法,比如当时有同事提出增加一条狗的角色供玩家选择,“我们想为啥不呢,这不是严肃的3A游戏,我们大家可以做任何我们想做的事情,所以后来我们真的做了狗的特效音,让玩家体验扮演‘狗’的形象,但在大公司里,这些设定是不太可能被通过的。”
还有呕吐物的植物,这些呕吐物会对玩家造成伤害,因此玩家需要避开这些植物。
2)一款“可被完成的游戏”
游戏的另外一个核心是有“结局”的。据Denis介绍,《狂野星球之旅》主线时长在15-20个小时,对于想要急切知道游戏结果的用户,可以重点做主线任务,不过游戏也提供丰富的支线任务供使用者真实的体验。
现如今服务型游戏成为主流,为什么他们还要去做“短时长”的游戏?Denis谈到了他们团队的一些见解。
“今时今日,很多游戏都希望把自己变成世界上最大的游戏,巴不得让玩家花上900个小时。但这会消耗你所有的精力,让你没有时间再去和朋友聊天,我们不想变成那样,那是我们在设计上极力避免的。现在的很多游戏都非常黑暗严肃,我们大家都希望幽默轻松风格的游戏能帮我们在市场上产生一些差异化。
“同时,我们很清楚的一点是,那些动不动就要消耗玩家900个小时生命的游戏正在让玩家感到厌倦,用户迫切需要一款花20小时就能打完的游戏。那种‘可被完成的游戏’正是我们真正想做的游戏。我相信市场对简短的、可被完成的、轻松有趣类型游戏的需求正在不断上升。”
“玩家不会再需要另一款《命运》或是《黑色沙漠》了。”Denis打趣的说道。
不是3A游戏,但有3A气质:探索与战斗玩法并重
虽然Typhoon Studios工作室成立仅三年时间,且目前仅有20余人左右的规模团队,但是《狂野星球之旅》体现出了相当的“大作气息”。比起完全以玩法或创意驱动的独立游戏,《狂野星球之旅》的成品规模出乎意料的大,而在游戏的玩法设计上,游戏也体现出了非常完善的逻辑和打磨,比如星球上生物的设计,他们是根据生物的功能去设计形象。
1)有开放元素,但更强调目标感
因为游戏的题材和观感,可能有人会将其拿来跟《无人深空》进行对比。对此,Denis 表示,“我们更注重目标感设计,而非随机性。比如当你看到一个洞穴,走进深处后就一定会有相应的发现,不会让玩家感到是在浪费时间。因为有些开放世界的探索和随机要素太多,会让玩家感到很困惑。《狂野星球之旅》每一个设定都是有原因的,有着很完善的内在逻辑。”
据Denis介绍,游戏共提供了四个主要区域供玩家探索,地图设计上具有一定的开放性,但又需要玩家自己去考虑路径。为此,游戏贴心的设计了EKO小助手 (游戏内AI引导),给予玩家很多有效的帮助和引导,就像《无主之地》里的小吵闹一样。
异域星球,生物是很重要的一部分。在《狂野星球之旅》中共设计了约200种生物,不同的生物有着不同的生态和特质,需要玩家去扫描并归类。另外一个有意思的设计是用户在扫描并解析了动植物的效用后,玩家也可以选择携带这些动植物并发挥相应的作用,从而衍生出种种有趣的场景互动玩法。
探索星球、扫描生物、收集资源、回到飞船上升级装备,再去探索新的区域,《狂野星球之旅》拥有一条简明易懂的主线流程,并辅以完善的关卡设计。
2)战斗与探索有机融合
除了探索,战斗部分也是《狂野星球之旅》的体验重点,占到约50%的比重。游戏的战斗主要以射击为主,游戏提供了一把可以升级的枪,以此来应对游戏中的大部分战斗。
而在每一章节最后的区域里,玩家还要面对BOSS的挑战,BOSS们有着不同的进攻方式和弱点,玩家需要根据情况来决定自己的行动。BOSS的习性为何、它有什么弱点、它何时会进攻、需要如何躲避进攻,都是玩家需要停下来思考的问题。战斗并非单纯的射击,游戏中的生态和地貌,都是战斗的重要组成因素。
战斗中,玩家也可以捡拾场地中的生物对敌人造成影响,或是补充自己的体力,这样的设计,很好的将战斗与探索部分有机的结合了起来。
背后操刀者:一支平均年龄40岁的团队
而做出这款市场差异化产品的游戏,是有着丰富3A游戏制作经验的行业大拿。Typhoon Studios两位创始人都曾参与过业内名号响当当的项目,其中Alex Hutchinson是《孤岛惊魂4》与《刺客信条 3》的创意总监,Reid Schneider则是《蝙蝠侠:阿卡姆起源》及《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》的执行制作人,而美术人员很多来自华纳,所以你会看到《狂野星球之旅》呈现出卡通动画渲染的质感。
Alex Hutchinson(左),Reid Schneider(右)
据Denis介绍,这两位创始人从严肃的3A项目到更加明快幽默的独立游戏,这样的大转变其实在多年前就埋下了伏笔。他们曾是EA同事,也早已厌倦了制作那些黑暗、严肃的游戏,一直梦想着制作一款轻松明快的游戏。
至于选择星球题材,主要是他们深受20世纪40-60年代的“科幻黄金年代”的影响。科幻小说三巨头的《星船伞兵》、《星际迷航》等作品影响了一代又一代的科幻爱好者,《狂野星球之旅》正是他们对那个黄金年代的缅怀。
对于能做出这么一款幽默风趣作品的团队,我们对他们团队成员的年龄构成也是非常好奇,不过Denis给出了一个让我们大呼意外的答案,“公司的平均年龄大概40岁吧,我32岁,算是比较年轻的了,很多成员都已经是父母了。”
虽然是一个平均年龄较大的团队,但Typhoon Studios依然呈现出较强的活力。对此,Denis表示,“可能之前大家在3A公司工作时比较枯燥无聊。在这,我相信很多人都开始重新变得年轻了,因为我们有了更多的自由。我们大家都希望游戏变得特别,当工作变得有趣、我们感到舒服时,这就不再是单纯枯燥的工作了。”
一支成熟的团队成员,在自由的创作环境里,构建着自己的科幻世界,让《狂野星球之旅》呈现出了3A级别的观感,而夸张的卡通画风和幽默元素被这个团队打磨成了游戏的最大亮点,Denis笑着说,“这绝对是一个非常疯狂的工作室。”
或许正是团队成员的资深经验及《狂野星球之旅》的品质,让Google看到了Typhoon Studios的潜力。