沉寂多年后重新启动的游戏系列,会遇上很多麻烦。老玩家可能已经过了那个人生阶段,流失了。也可能因为时间太久,陷进了回忆和感情当中,不愿意接受变化,成了遗老遗少。流行的风向很可能会改变,游戏本身的设计可能会过时,可能因为技术发展需要做大更新。开发团队也可能会四分五裂,难以抓住过去的精髓。然后,沉寂多年的潜台词往往是“受欢迎程度不够”、“商业价值不够”,重启作也经常有资源不足,穷酸的印象。重启IP想抓住新用户,不见得是更轻松的事情。
本作担得起标题的“新”字。
说这些倒不是在打可怜牌。《新樱花大战》肯定会遇上这样一些问题。从一开始,我就没期待它能做出完美的回答。关键就在于,好的部分是不是能让你觉得足够好。不够好的部分,你自己能不能去理解。在系列粉看来,这一作的诚意和缺陷都很明显。大方向大感觉没有变没有崩,这小小有点惊喜。一些贴合时代的改变有用心去做去挑战,部分调整明显是在考虑新玩家的感受。内容上束手束脚的印象强烈,能吐槽的细节不少。我们慢慢来说。
冒险系统
说到《樱花大战》系列,有人会把作品总结成恋爱模拟。战斗一直不是系列的核心,但要说就是个恋爱游戏,恋爱就是太正浪漫,又让人觉得不够贴切。发糖环节固然少不了,但在系统玩法,支线题材等方面,系列构成一直是相当丰富的,游玩体验并不单一。我就认为系列卖点应该有口嗨+逗比+热血笨蛋,喜欢这些内容的玩家也可以留意。
《樱花大战》的冒险部分,此前都是立绘+CG+播片的演出形式。这次的《新樱花大战》变成了全3D+少量CG+少量播片,实时演出的比重很大,并不是live 2D之类的妥协方案。对一个交流游戏来说,这种改变是底层的。过去的表现方式,很大程度要靠玩家的想象力补完场景,新方案就得实打实地去还原各种交流时的情形,这带出了像平时角色站桩之类需要处理的问题,也给设计事件提供了许多新的可能。考虑到事件数,技术力和工作量方面的压力可想而知。目前在演出方面存在一些意见,比如运镜比较普通,小动作太多,演出风格浮夸(日式表演你懂的),不是全语音(之前作品也不是全语音,但全3D后的确变得更突兀了)。相比整体动起来的投入感,有今夕对比,缺点也不是那么不可接受,毕竟潮流如此。这个改变对系列发展来说很关键。
情景刻画方式变了许多。
可惜基于场景探索展开的事件还不够多。
《新樱花大战》因为场景3D化,拿掉了自由活动阶段的时间限制,主次事件变成了地图上的明雷,加入了若干地图上的探索收集要素,剧场外场景数量不少。这导致游戏有点类似于任务清单式的半开放世界,特色有所减少。不过玩家推进游戏会更轻松,不会有不知道干啥的烦躁感。因为我也遇到了地图上没有标记的地方,进去后有人有对话的情况,不确定这是BUG还是有隐藏事件的设计。如果无时限的条件下事件全明示,探索和取舍的感觉,游戏的可重复度其实是下降了。画面演出大幅强化,流程复杂度相对降低的本作如此改动,原因不难想象。如果事件量有保证,我还是希望时限设计能够回归。
主线支线是明雷设计。
过去的通讯器升级成了智能手机。
LIPS的类型大多得到了保留。这一次我没有遇到随时间变化选择肢的LIPS,也没有遇到要快速反应的LIPS,系统应该说有某些特定的程度的简化。根据具体事件来设计LIPS题目和类型,增强互动效果,是《樱花大战》系列很重要的特色,本作没有在这个方向上深化,属于维持,这也难得了。至于个人互动环节,因为变成全3D演出,效果上突出了许多,可出现次数减少了,这算是鱼和熊掌。其他的游玩内容方面,这次主打的是收集照片,花牌和战斗模拟,有一定缩减。照片是主要的奖励品,数量确实不少,这个也和配角好感度,支线事件相关。花牌作为仅有的小游戏体量有所增加。个人小游戏被取消(蓟的射手里剑和安娜的表演显然应该做成小游戏的),是很遗憾的地方。
伴随LIPS的演出比较多样。
照片的收集是本作一个重要内容。
《新樱花大战》的冒险部分,风味得到了保留,适合新人上手。让外在符合当代游戏表现这方面,世嘉很下了一些功夫。一些调整看起来是取舍的结果。要是能有后续,更多回归内容可以列上清单。
画面和音乐
歌剧团的故事,声音画面表现自然不能松懈。《新樱花大战》的画面没有走卡通渲染的路数,在环境和机械的质感表现上出色,鲜亮华丽的感觉让人愉快。久保带人负责的是主角设计,他的画风在3D化之后保留得并不多。加上这一次用到了多原画师人设的方案,角色模型的统一感上确实有些毛病,对于日常动作演出也有一些干扰,跑错片场的感觉不是好事。二次元脸方向限定的问题,鼻子上的轮廓线问题,稍微有点让人分心。总的来说,在美观和细节方面,这一代的人设并没有多少黑点。进到游戏当中,表情和动作的表现是完全合格的,虽然称不上顶尖,或者说像ASW那么有特色。
模型不是卡通渲染。。
本作也有插入3渲2动画片段和静态CG的环节,分量很有限。相比之下,游戏3D模型的效果还要好一些。如果说逗比演出都用CG的形式,并增加这块的数量,我觉得是比较有趣的效果。
战斗场景的画面表现没大问题。
声优向来看牌面,我没有一点不满。音乐方面没换人,水准也很稳定,欢快积极的旋律依然正能量十足。这次音乐的主题是“新”,片头曲有保留很多系列的回忆,和片尾曲一起,都在歌唱一个新的开始。和过去的媒体联动一样,音乐方面大家很快会有各种门路体验到,我们不多说。
战斗部分
战斗对于《樱花大战》来说不是最重要的。所以冒险部分的设计不能大动,战斗部分可以。1代2代走格子的方式更能带来小团体协同战斗的感觉,做出一些战局上的差异。选择无双类,一般玩家好上手,机体能表现更加帅气(更适合卖胶),要插入各种演出也更容易。战斗改无双并没什么问题,只是《新樱花大战》的无双,在完成度和内容量上,难以让人满意,欠打磨的感觉明显。
只能带1-2个队员的无双,战略和团队的感觉肯定有限,基本就是自己冲上去砍。招式少,单位类型少,场景少,高台掉落的设计意味不明,敌我双方的AI都不高,回复道具掉落很多,及时回避的无敌在很多场景里都相当于白给,战斗整体没有多少变化和难度,相信不会有人卡住。拿奖杯要把同样的内容要换搭档刷许多次,这个填充游戏时长的方法也显得很简单粗暴。
战斗的变化不是很够。
操作方面,存在很多玩家提到的无锁定问题。并不是说ACT游戏必须得有锁定系统,如果有快速调整视角到最近敌人身上之类的设计,无锁定的系统也能的。但实际呈现的结果就是要频繁手动转视角,近战角色对空很麻烦。再加上冲刺跳跃不好确定自身位置,近战普通攻击连打时的方位修正不强,自带位移很容易砍空气,操作起来会有种憋屈感。
锁定和视角是大问题。
因为战斗系统的框架很传统(也没有期待樱花大战在这方面创新),如果有更多的时间和精力投入去做,后续相信能有显著的改善,不能说这次战斗调整的方向有错。
剧情和流程
剧本和流程的问题我们放最后来讲。游戏一周目的时间大致在20小时左右,单周目游戏时间和系列的差别不大。游戏流程有8章,后2章基本都是战斗。导入故事,塑造角色就6章,对于全新展开的作品而言,篇幅真是不够。游戏中时常更新的细节,大量逗比对话,搞笑事件很有系列的风格,能让人会心一笑。但在流程框架,每个角色摊到的戏份,敌人设计等方面,有很多让人吐槽的地方。
歌剧团+秘密战队的基础设定,对于编剧的限制是巨大的,加上新人总要换旧人,为了讲故事方便,让旧人退场其实是很合理的考虑。我对5代和《新樱花大战》的做法并没有意见。只要能把随之而来的问题处理好就行。本次的故事从华击团危机开始,解决方案是参加华击团大会(让人想到《love live》和奥运会),然后被卷入阴谋。这条线贯穿始终,大逻辑来说没问题。因为4个女主设定上都相当于是新手演员,剧目演出作为日常的存在感有所降低,早早围绕着大事件的展开,和系列惯例不太一样,能带来一些新鲜感。
一来就是灭团危机。
这一次角色专属章节的感觉不突出,各个章节的长度也不是很均衡。前面2章角色就要齐登场,3章大会就开始要走主线,就要照顾其他华击团了。角色的关键事件,成了围绕主线进程的展开,个人色彩有些变淡。日常方面很多东西都是冒了个头,像初穂前期缺少自己单独的发展,安娜收徒的态度转变没有交代,看戏内容没有单独发展,等等。
作为后半段最重要的路线选择,这次是放到第7话进行的,好感度达标的角色都可以再一次进行选择成为副队长。此时马上就要突入敌人大本营了,和选择对象在后面没有单独的剧情,和系列传统的设计差别很大,原因可完全想象。
这些力量始终都没行动的。
系列里的反派,往往都是纯粹的,脸谱化的坏人。但过去还能称得上是反派团队,这一次反派比主角方还缺人手,且他们之间没什么互动。G哪来的能量影响世界各地的华击团?说解散就能让各国的组织乖乖解散?有这影响力还需要去复活什么降魔皇?虽然说英雄战队的世界观里不需要国家有存在感,但这一次华击团就完全是自己在处理问题,其他力量到哪儿去了。世界华击团大会里面说是有演武和演舞两个板块,但剧情中只有演武,没有一点演舞。第一章上海华击团殴打主角的戏码也是非常奇怪。游戏过程中需要调整和补充的内容不少。
不夸张的说,本作最缺的是反派。
虽然意见很多,这里还是要强调一下,在新演出形式下做日常还是很愉快的。由于世界场景有所拓展,事件的方向性变多了,这对于系列玩家来说很有好感。问题主要还是需要交代的事情太多,篇幅不够。
结语
作为隔了14年的续作,《新樱花大战》在继承和创新上,表现出了自己的想法。声画方面它没有让人失望。冒险系统的精髓有很好的继承,并在新条件下有一些花了心思的调整。战斗方面存在一些完成度的问题。剧情和角色,作为新起点,基础是好的。关键看未来的丰富和发展了。新人从这一作跳坑,没太大负担。
我对本作的评分是8.5分。
优点
干净有质感的画面。
音乐和声优表现。
全3D化的演出。
传统的LIPS系统。
方向性更多的事件设计。
缺点
战斗的完成度不高。
篇幅有限,铺陈不足。