“周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择;也可能是集体品评一款热门或有特色的游戏,给读者朋友们提供一款游戏的多个视角。
当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。
“分手厨房”火了之后,类似题材的合作游戏也慢慢变得多。独立游戏团队The Knight of Unity开发的《Tools Up!》就是其中之一——它支持最多4名玩家组成一个小型工程队,帮一幢摩天大楼里的住户们装修房屋。
在《Tools Up!》的关卡中,玩家要在限定时间内完成房屋内部所有装修,比如用水泥抹平墙壁和地面、粉刷墙壁、铺地毯、贴瓷砖、搬动家具,等等。装修完毕后还要把所有垃圾和工具收拾干净。玩家们需要通力合作,才能顺利过关。
本周触乐编辑部的朋友们一起体验了《Tools Up!》。不仅是为了互相伤害,也想证实一下,这个装修版“分手厨房”到底有多少“分手”的味道。
陈静:我先在标题上打4个大字——本地联机
打开《Tools Up!》的瞬间我甚至有点儿困惑:这真的不是“分手厨房”开发商Ghost Town Games的新作吗?虽然早知道这个游戏在玩法上与《胡闹厨房》一脉相承,但我万没想到连美术风格都有点儿像,这就有点儿让人想搓搓下巴说句“这个嘛……”了。
就《Tools Up!》本身来说,它是一个欢乐的聚会游戏。合格聚会游戏的条件它几乎都占了:简单易操作,容易上手,需要分工,参与度高,意外频发,即使翻车也不失笑点。配合色调清新的画面和可爱造型的角色(我们迅速组成了一支水獭装修队),玩起来很容易忘记时间。
水獭装修队
此外还有些新特色,比如玩家之间可以互相举起并扔出去,挪动家具时需要几个人一起抬,不同环境如水池、冰面、火山对行动的影响(谁还记得这是幢高层公寓楼?),以及完成工作后的清理——装修队成员本身也算大件垃圾,如果时间到了还没从房子里出去,就拿不到最高分。这么想想,玩家简直是彻头彻尾的工具人。
不过,游戏的一些细节设计让它难以从“欢乐的游戏”升级成为“优秀的游戏”。让我比较在意的有这么几件事:其一,它的新手引导不太好,虽然玩过《胡闹厨房》的玩家对这类游戏的操作肯定很熟悉,但这不代表所有玩家都熟悉……
其二,角色和背景物品的碰撞体积不算合理,常出现离墙明明挺远却硬是放不下东西,非得再走两步换个方向才能操作的情况。多人合作时卡门、卡视角也比较普遍,当然这一点能够最终靠操作来避免。
油漆桶一类的工具还很容易被撞倒
其三,动作设计比较粗糙,投掷不能控制方向,角色没有加速和冲刺;多人模式下,两个角色还没法在同一个油漆桶里蘸辊子——我没有亲手刷过墙,所以不太确定实际装修时能不能这么做,但游戏宣传片里明明还行!这就不知道是设计问题,还是操作问题了。
宣传里明明还能同时操作
最后,也是最重要的一点,游戏目前只有本地多人模式。也就是说,没有在线多人联机。根据Steam评论区的反馈,用远程畅玩的效果也不好。这无疑是《Tools Up!》最大的短板。毕竟,一个主打合作的游戏却不能多人联机,玩家花了70块钱,总不见得是为了证明自己孤独吧。
虽然列举了不少缺点,但总而言之,如果你能找到几个朋友,在你家的客厅里用主机分享,那么《Tools Up!》仍然是个合格且欢乐的聚会游戏。相应地,如果你用的是PC并期待在线联机,那还是再观望一阵子吧。
池骋:编辑部终于迎来了一款睽违已久的多人游戏
讲道理,多人游戏其实很占便宜。跟大家在一块玩,游戏的乐趣很大程度上来自于“大家在一块”,而游戏本身只要贡献一个能够将所有人有机结合的机制就已经很足够了,剩下的快乐就由玩家们自己去创造和发挥。
这就是所有的操作——看起来很简单吧!
在刚开始游戏的前几分钟,我感到有些迷茫。虽然操作指导简洁明了,但实际玩起来却没那么容易。比如说,屏幕上显示的这个指示是根据Xbox手柄按键来的,而我们手上既有Xbox手柄也有PS4手柄,到底XYAB分别对应的是×中的哪一个?在手忙脚乱的时候没有时间去细想。
又比如说,其实X()在实际交互的时候要长按才行(虽然现在看指示里确实也这么写了),但当时确实没能记下来。所以我们花了大量的时间在横冲直撞的探索中——一会儿撞翻油漆桶滑倒,一会儿不小心把队友抱起来又摔出去,一会儿又在狭窄的门口挤成一团。
还剩余5个垃圾没有清理,在房间里迷茫转悠的水獭们……
上手之后就顺利多了。大多数的关卡并不难,拆墙刷墙,铺地贴砖,最基础的也就这么几件事儿,在合理的分工协作下,我们4个人至少能保证两遍以内三星通关。
我们最后到达了第9关,总的游戏时长在一个半小时左右——虽然在游戏中的时光匆匆如流水,但我们还是感到疲惫了。这种疲惫感有一部分来自角色的步行速度过慢并且不能加速,一部分来自重复性强的机械劳作,一部分来自总是在处理自己犯下的错误(比如踢翻了垃圾桶或油漆桶),一部分来自……唉,装修和整理本来就是很劳累的事情啊!在游戏里也一样!
目力所及的上一层可能是冰雪主题!但这一定意味着更多的滑倒和失误……
就像陈静老师上面所说的,另一个比较影响游戏体验的是碰撞体积的不合理。这在一个需要玩家不断地和周围的物件和场景进行交互的游戏中算是比较明显的缺陷。与之相关的还有偶然出现的卡Bug:在下泳池的时候被物件卡住动弹不得,在水里无法顺利地朝岸上抛掷物品……而物品的缺失又会极大地影响装修队工程的进度,有时候还是很叫人懊恼的。
总体上,就我们尝试了9个关卡的体验来说,《Tools Up!》是值得一玩的,并且在4人合作的模式下游戏体验最佳。我没有注意3个人或是更少的人是不是会有更宽容的时间限制,但对于这种游戏而言,显然一群人整整齐齐是最好不过的了——分工的方式更多,闹出的笑话更多,合作通关的满足感更多。
熊宇:自闭玩家也算能享受多人游戏吧
我相信有相当一部分玩家和我一样,总是不倾向于游玩多人游戏。不仅仅是聚会游戏,甚至连社交性极强的网游,都能被我玩成多人单机。对这样的玩家来说,面对主打多人游玩的游戏算得上是个不小的挑战了。
多人游戏的确有种种不便:水平的差异使得不同玩家游玩的节奏不在同一水平上,不喜欢多人游戏的玩家,很大一部分原因便是既不想拖累别人,也不想被人拖累。这样描述其实有些不精确,毕竟,喜欢多人游戏的玩家往往也是如此,所以在MOBA游戏的对局中时常见到玩家们互相问候。
幸好,在《Tools Up!》中你可以扔开碍事的队友
在这种情况下,只要不是主打竞技的多人游戏,就必须着重考虑玩家间水平的差异,改善玩家的游戏体验。一种常见的思路是,让“默契”取代“技术”,游戏的门槛并不在于操作,而在于人和人之间的沟通和协调——此前大受欢迎的《胡闹厨房》和本次的装修游戏便是这样的例子。
《Tools Up!》的规则很简单……格外的简单。除了移动,玩家在游玩中常用的只有2个键。相比操作的简单,游戏的困难在于准确而迅速的决策,如何让玩家们分工并且干好自己的活。游戏本身其实有些无聊,我司的拖泥老师有一个绝佳的建议:把小学生们关起来强迫他们反复玩这个游戏,告诉他们不好好学习以后就会在现实中过上游戏里的生活……当然,我很怀疑小学生们会乐在其中——与他人交流与协作,这本身也算得上有乐趣。
这款游戏还有另一种玩法:手握装修图纸来回踱步,看着自己的队友干活,假装自己是工头
作为一种社会生物,无论有多么自闭,人在一定情况下当然是能够轻松的享受与他人相处的。只不过,一堆人聚在一起不知道干啥的情况还挺多,在这种情况下,游戏的确提供了一个现成的合作项目。
当然,这种享受是因人而异的,对我来说,《Tools Up!》是一款在朋友有兴趣且缺人的时候,我乐意一起玩上半小时的小游戏——和许多事情一样,谈不上好坏。
牛旭:讲道理,这游戏的“门”还需要装修一下
家里杂物太多,空间不够?地板、墙纸时间太长,开裂破损?找个装修队帮你全套翻新吧!海獭装修队是百年老字号专业装修队,每位队员都没有一点从业经验,且大部分时间里都不清楚自己在干什么。我们能为您的房屋提供“只运送到门口”的搬家服务,“拆门之后重新装门”的拆装服务,“尽可能不在装修后遗留一堆垃圾在你家”的清理服务,以及最重要的,我们的队员都是从北极抓获的100%野生海獭,你就说萌不萌?
海獭们很懂装修行业,特别是关于锤子
考虑到官方没有提供中文译名,我们大家可以把《Tools Up!》称作“胡闹装修”“拆家模拟器”或是“海獭装修模拟器”,但这款游戏真正的名字应该叫做“工头模拟器”。因为就像是“胡闹厨房”系列一样,往往需要一位能掌控全局的大哥为装修首先安排流程,《Tools Up!》也需要一位思路清晰的“工头”手持蓝图指挥、规划配合方式,从而尽可能高效通关,解锁新关卡。
整个游戏的玩法没什么问题,互动按键足够简单、难度循序渐进,地图机制也很容易记住,上手门槛其实不算难。但倘若玩家们真的井井有序,一本正经地玩《Tools Up!》就会失去很多乐趣,对此我深有体会……
在和其他老师体验过两场充满胡闹和混乱的“拆家”玩法后,在一个上午,我和张耀老师、李应初老师一起打开游戏。在场3个人里只有我的经验最丰富,于是我便自作聪明地担任了“工头”,一边解说玩法,一边几乎手把手地展示装修流程。
这导致了灾难。
李老师正在分析房屋布局是否合理
张老师和李老师都是那种性格稳重、操作谨慎的玩家(这让他们能成为好同事),于是在装修过程中他们经常一丝不苟地执行流程、分析便捷方式,并对自己每一步的失误道歉。就连开发组设计出来方便玩家“互坑”的扔人机制也没有被妥善利用起来。要知道,此前的游戏经历中我们所有人几乎都被祝佳音老师丢过一次,这本来应该是个搞笑机制的!
于是,就像是老工头雇佣了两位高学历工人,没有叼着烟大声吆喝和唠家常,只剩下一丝不苟地工作和纠正错误,老工头感受到孤独,开始思索宇宙有没有边界,人类繁衍的最终目的……
其实操控很简单,每次开局也会展示
在10多分钟的尬聊和尬笑结束后,我开始认真思考这款游戏的设计思路了。首先,它的确有一些欢乐向合作游戏的标准配置,并不顺畅的操控范围判定、平添混乱的障碍和地图机制、一些略显别扭的物理引擎效果——让玩家之间的碰撞来摩擦出乐趣的火花,这种套路常有出现,《Tools Up!》的表现也算是合格。
不过,就是因为符合了这种设计标准,让《Tools Up!》也顺带继承了这类游戏的固有毛病。不仅是当你的队友熟悉套路开始认真分工时有些无聊(像真正的打工那样),还有某些困难关卡打不通就没法进入新地图、发现新玩法,而此时你可能已经疲惫,无心重返旧地图。
混乱是乐趣,懂得规则就没有混乱和乐趣了
不仅如此,联机部分也有些问题让人困惑。虽然在商店页面标注了多人在线和远程同乐,实际上这是《Tools Up!》目前是不能在线多人游玩,这是开发商的无心之过——由于Steam的标签选择问题,他们只能在“单人游戏”和“多人游戏与本地多人游戏”中进行抉择,而这款游戏几乎无法单人游玩,至于Steam推出没多久的“远程同乐”功能似乎也无法启动。
作为线下聚会的游戏选项之一,《Tools Up!》从内容上是值得推荐的,但倘若开发商愿意装修一下它的“大门”,让那些和朋友距离很远的玩家也能轻松加入线上装修队、让远程同乐也得到顺利应用,以及把解锁新地图的要求降低一些就更好了。
张耀:我主要来谈谈缺点……
正如池骋老师所说,多人游戏是有点讨巧的,在朋友亲人间欢声笑语的映衬下,一些小瑕疵可以被选择性地忽视掉。但即使是这样,《Tools Up!》还是有些地方让人无法不在意。
首先作为一个欢乐向的多人游戏,它很可能会经常被安利给第一次玩的人,而《Tools Up!》的上手并不算特别友好。缺少玩家指引是一个方面,另一个方面是操作设置有点繁琐。比如和场景互动(刷墙、铺地板等),需要长按X键,捡起物品则需要轻按A键,那这两个键位为啥不结合起来,只用一个互动键来控制呢?本来就分成了长按和轻按嘛。玩家也可以因为装修事项太多而手忙脚乱,但却不该因为纠结按哪个按键而手忙脚乱。
游戏的选关界面倒是比较有意思,玩家需要坐电梯,到不同的屋子前敲门
这类多人游戏还有一个很重要的关键词是“合作”,这一点在《Tools Up!》中没有特别好地体现出来。游戏中的装修以房间为单位,如果在装修前分好工,那么在游戏过程中玩家其实可以各干各的,合作机会并不多。这也是怎么回事牛旭老师会觉得,在没有人故意捣乱时,会有种认真分工的无聊。
在题材类似的“胡闹厨房”系列中,做一道菜是需要若干个步骤的,一个人全做完的话需要满图跑特别累,这时候游戏机制就会暗示玩家去分工合作,从而让玩家体会到分工合作的好处。
《胡闹厨房2》甚至会给关卡强制分割出几个区域,让玩家互相投掷食材
有人在拿起图纸认真看,有人在为谁先进门而争执不下,看来我们都在游戏里找到了自己
作为多人合作向的聚会游戏,《Tools Up!》并不算是最佳选择,不提其他体感派对游戏,单是就同类型游戏来讲,“胡闹厨房”系列可能是更好的选择。不过如果你和朋友们已经玩腻了烧菜做饭,并且对装修屋子情有独钟的话,那么《Tools Up!》还是可以一试的。