提到跑酷这项极限运动,许多人都会自动联想到一个人在楼宇之间跳动翻滚的场景,跑酷可谓是在所有极限运动傍边最具时尚感与观赏性的运动之一,尤其是许多男生关于这项运动也是特别的神往。但是想要熟练掌握跑酷,自然是需求投入很多的时刻操练与学习,一起自己也有需求有够大的冒险精力,跑酷当然英俊,但一个不小心也或许变成终身惋惜。
也有的人关于跑酷分外的神往,但却因为种种原因无法亲自测验,或许是体能缺少,或者是胆子不够大,纵使再怎样喜爱也只能远远张望,而光是看他人跑自然是不解瘾,因此电子游戏便成了最佳的替代品。包括跑酷元素的游戏不少且以小游戏居多,而以跑酷作为游戏核心内容的高文,思来想去形似也只需《镜之边际》独一款。
换换口味
《镜之边际》是一款以跑酷作为游戏核心内容的榜首人称动作游戏,若是除掉手机上那部小等第著作不算的话,系列一共推出了两代著作,期间间隔了大约8年的时刻。而意料之外的是,有适当一部分人是在触摸了那部手游之后才转而触摸到原作。《镜之边际》系列著作由EA担任发行,而开发商则是旗下亲儿子工作室DICE,要知道DICE在EA的这一辈子简直都在繁忙着开发《战地》系列,而或许是DICE做《战地》做得有些腻味,因此想要测验一些比较小新鲜的著作。
《镜之边际》是DICE为数不多的原创IP之一,而EA方面也是对其寄予厚望,不只给予资金上的支撑,一起也将《镜之边际》作为公司在2008年力捧的重点对象。EA期望这款异乎寻常独树一格的著作可以成为这一年的一大黑马,而实际上无论是媒体仍是玩家都对这款游戏给出了不错的点评,EA表明《镜之边际》作为一款全新IP,只需可以卖出300万套就算成功,究竟旗下的几个大IP都是动辄近千万的销量,这个方针其实并不算高。但是游戏直到出售的五年后,EA才表明《镜之边际》只是买了250万套左右,这么一看新作迟迟未出也是情有可原。
实际上,尽管游戏有着不错的点评,但究其底子是因为其作为一款不以打枪为主的榜首人称跑酷游戏,需求玩家以主视角飞檐走壁在楼宇间络绎,光是这一点就现已劝退了适当一大批有3D晕厥症以及恐高症的玩家;而另一方面,早年间玩家们的正版认识都不强,许多人触摸这款游戏要么是下载盗版要么是去网吧,很大程度上影响到了游戏的销量,而《镜之边际》本身的体量与流程也不算太长,许多人都是过一遍就完毕,游戏的销量上不去也是天经地义的工作。
规划感
大约的暗地故事告知完毕,也该聊一聊游戏本身。乐意去自动触摸《镜之边际》的玩家,若不是对跑酷体裁感兴趣,那必定是被其共同的美术风格所招引。一向以来在我的心目中,《镜之边际》的美术风格假如排第二,那么唯有《生化奇兵》这种神作级游戏才干排榜首。在初代游戏中《镜之边际》就向玩家展示了一个有史以来最洁净的城市,游戏将国际观放在近未来的一座逗留于外表的乌托邦,以白色与蓝色作为城市的首要色彩,修建与装潢的规划也是看上去科技感与未来感十足,部分区域则运用橙黄或绿色以杰出区域与设备的差异,而与玩家相关的部分则以赤色为主。
若独自看地图,赤色简直不常呈现在地图中
游戏傍边根本没有UI,就连用于参照的准星也只是只是一个圆点,而且还为玩家供给了封闭准星的选项,除了“洁净”以外,实在是让人想不到另一个用于描述的词语。玩家在游戏中将扮演主角绯丝,以一个信使的身份络绎于楼宇之间,根本的跳动攀爬翻滚可谓是玩家比较常用的几个操作,而比如滑铲、翻越、贴墙跑、回身跳、爬杆等动作则是在以往游戏傍边不曾多见的操作,玩家需求结合运用这些动作经过游戏为玩家规划的一系列关卡,以抵达目的地为完毕。值得一提的是,玩家可以与之互动的元素全都会在当玩家接近后变成赤色,以愈加显着的为玩家供给指引。
而在跑酷之余,游戏会时不时刺进几个手持兵器与玩家对立的敌人,玩家既可以正常的运用搏斗术与之战役,也可以再一次进行挑选溜之大吉,乃至夺下敌人的兵器进行反击。简略来说,游戏傍边常常运用了这种淡色与亮色的高度比照认为玩家供给林林总总的信息,这种规划可以说十分优异,结合游戏本身的全体美术风格可以使玩家将全身心放入到这款游戏傍边,罕见会呈现跳戏的状况。这种游戏的气氛营建可谓是适当拔尖,而相同的,长处显着的一起,游戏的缺陷也很显着。
想要行云流水过关,各种进阶操作一定要多加操练
催化剂
《镜之边际》的国际观规划以及各种设定也算是比较优异,但却具有一个存在感反常单薄的游戏剧情,而游戏傍边仅存的几段脚本表演过场也并非是强制性的(可随意完好越过),而且游戏自始至终的精彩桥段比较少,前期唯有那段从大楼外侧滑行逃避直升机的扫射并跳向另一栋楼的桥段最为精彩,而其他部分不只比较平平,乃至有显着的分裂感,越到后期就越是朴实的攀爬找路,节奏比局面慢得多,中后半段与其说是跑酷游戏,不如说是一款渠道跳动解谜游戏。一起游戏的流程较短,若不加上过场的时长,玩家在通关时若非是感到出人意料则一定会感到意犹未尽。
我自己并没有3D晕厥症,但在游戏过程中时刻长了也会感受到一种晕眩感,在几番研讨之后我总算发现了其间的原因:在以往的榜首人称射击游戏傍边,玩家的视角大多时分是在一个平面上进行滚动,罕见那种需求大幅度向上或向下看的操作,而在《镜之边际》作为一款动作游戏,其因为游戏的地图十分立体,上蹿下跳四处看是根本操作,一起加上《镜之边际》的视角镜头十分的动感,这和以往玩家们触摸的榜首人称视角游戏不同较大,因不适应而有或许会呈现这种晕眩感。
大多数时分玩家都需求从高处往下看
游戏的最大争议点在于游戏傍边并不应该呈现枪这种兵器,究竟赤手空拳与枪对立明显有些不现实,而游戏的亮点之一包括结合跑酷动作打出的搏斗招式,而枪的参加就会显得这些特别规划的体系没有存在的必要。上述问题在系列重启作《镜之边际:催化剂》中多少都有所改善,但随之而来的是另一个问题:《催化剂》采用了一个不算敞开的敞开国际设定。
尽管敞开国际可以为玩家更多自由发挥的权限,但现实却是玩家在执行任务时只需求跟着飞翔的红点一向跑即可,各个大修建之间可以行走的路途很少,关卡流程的规划比较无脑(结尾就在眼前却是绝路,需求兜个圈),唯一跟从红点才是最便利的办法。玩家会很快失掉对这座城市打开探究的愿望而且过度依靠红点的引导,究竟有简略省劲的办法不必在外人看来就和傻子没什么差异,明显在敞开国际流程上的规划专做线性和多人的DICE仍是缺少经验。
跟着引导走准没错,但也很难留意到场景中的细节
结语
有不少系列的粉丝喜爱用“艺术品”称号《镜之边际》,我尽管身为这个系列的粉丝,但对这种观念表明模棱两可,《镜之边际》有着尖端的美术规划与家喻户晓的伴奏,作为一款纯粹美式血缘的游戏可谓是一股清流,而单纯是在美术上的规划肯定将其称之为“艺术品”,但相同的,有太多的原因导致它难以承载“艺术品”的名号,这其间的原因有外界的也有其本身的。《催化剂》是在粉丝们的巴望声中诞生的著作,DICE期望回应粉丝们的等待,但却没能给玩家们一个适宜的告知,若非是关于前作抱有情怀的玩家,那么新作或许玩起来就会十分糟心,而抱有情怀的玩家在玩耍时依旧会感受到与前作相同的惋惜。
之前那位说喷《战地5》不尊重前史的人都缺少教育的EA高层帕特里克·萨德隆德曾表明尽管是为了回应粉丝而开发的著作,但却没能取得成功,这也就从另一方面代表着没有了商业价值,因此有大约率再难见到《镜之边际》的新作,而或许关于粉丝们来说不出新作未尝不是一件功德,就让最夸姣的回忆永久留在过去也算是关于这部“有瑕疵的艺术品”最大的尊重。