“砰!”子弹击中脑袋后发出一声脆响,敌人应声倒地。“叮!”一次完美的招架声传来,然后你向敌人发起反击。“劈啪!”战利品宝箱被打开,露出光彩夺目的道具……电子游戏已经能非常准确地重现上述现象,原因是它们对玩家非常有吸引力,开发商愿意投入时间和精力耐心打磨。
然而在现代游戏中,它们出现的次数远远不如玩家与游戏之间更为平凡的互动。许多团队花了大把时间设计那些不太引人注意的元素,而在众多无人赞颂的元素中,恐怕没有比梯子这件物品更边缘化的了。
随着小岛秀夫作品《死亡搁浅》面世,或许我们该来聊一聊为什么游戏里的梯子经常被忽视。
在《死亡搁浅》中,由于角色需要在复杂地形中艰难跋涉,梯子显得很重要。玩家不但要借助梯子爬坡上坎,还能用它跨过峡谷或者安全地穿越急流。另外,由于你建造的设施可以被其他玩家使用——他们可以“点赞”,提升设施等级——《死亡搁浅》比任何一款游戏都更能鼓励玩家在建造梯子时发挥创造力,并彼此协作。
尽管如此,还请各位思考这样一个问题:在电子游戏的历史上,哪款梯子最经典?某些铁杆玩家也许会在一款游戏的Reddit页面评价这类看似微不足道的细节,但在大多数时候,如果某位作者在一篇1200字的评测中提到梯子,通常都不会赞扬它。从本质上讲,梯子就像一个完美的喻体,表明电子游戏仍然不清楚该如何描绘现实中的平凡细节。
早在2D时代,《大金刚》《汉堡时代》(Burger Time)等经典街机游戏就会使用简单的梯子,让玩家在广阔的开放区域走动。实现这样的机制相对简单,因为开发者只需要创造几个新的精灵图,以支持主角的攀爬“动画”和梯子本身。
但在过去30年里,随着游戏逐渐逼近现实世界,为玩家提供“沉浸式”体验,与梯子之类的日常用品之间的关系也慢慢的变复杂。第一人称射击于上世纪90年代初兴起,在当时,电脑游戏还很难表现垂直的概念。例如,《德军总部3D》中的关卡都是平坦长廊,“电梯”则被用作出口——没有实际用途,当玩家进入电梯后,屏幕内就会出现下一关的加载页面。
1993年,具有划时代意义的《毁灭战士》终于引入了楼梯,1996年发售的首款3D FPS游戏《雷神之锤》也这样做了,不过地图设计师并没有打造一个全新的向上移动对象,而是采用了聪明的方法来解决这样的一个问题。
“在FPS早期,梯子完全是一种技术上的创新。”FPS地图设计师和Mod作者布雷德曼(Breadman)说,“如果你观察那些基于Quake引擎及衍生工具开发的老游戏,就会留意到设计师经常利用传送器、升降机和楼梯来提升玩家的位置。”
“那个年代的开发者如果想设计梯子,往往需要克服技术挑战,所以它们在游戏里很少见。《毁灭战士》偶尔会让玩家爬爬梯子,做成了非常小的台阶,基本上相当于将楼梯给压扁了……很明显,开发者确实有这方面的想法,只不过似乎没有找到实现的好办法。”
布雷德曼很了解游戏里的梯子,自从FPS《半条命》于1998年发售以来,他一直在用GoldSrc引擎制作Mod。与《雷神之锤》等作品相比,在《半条命》中,主角跳过板箱和爬梯子的动作让人感觉更流畅,但仍然有缺陷:速度太快,动作太卡通化,你还可以在攀爬的同时使用双手武器开火……这些奇怪特征挺有趣,不过其中一项令人特别恼火。如果你想爬下梯子,就要掌握高超技巧,稍有不慎就会失足死亡。
通过在《反恐精英》中几十个小时的游玩,我终于完善了自己“信仰之跃”的技术:从梯子往下跳,转身,然后在即将落地前一刻再次抓住它。这套动作有点反直觉,但在游戏里很有用。
布雷德曼指出,虽然许多人觉得《半条命》和系列续作对玩家攀爬动作的要求太苛刻,但当代游戏也没有完全解决这样一些问题,反而带来了新的麻烦。根据他的说法,当代游戏中有两种主要类型的梯子:一种允许你上下“游走”,同时执行其他动作;另一种则会将你的角色与一段预先制作的动画“锁定”。虽然动画的视觉效果显得更逼真,但角色攀爬的速度会受影响,长梯的攀爬过程很容易令人觉得无聊。
“《F.E.A.R》使用了锁定动画的梯子,我认为在某些特定的程度上增强了真实感。但在另外一些游戏中,玩家爬梯子时非常脆弱。比如在《DayZ》里,如果你想安全地杀死某人,就可以等他爬梯子。”
乔·达科斯塔(Joe Dykstra)是Rockstar的一位关卡设计师,在他看来,围绕梯子的历史问题反映了3A游戏的一个更大短板:大部分3A游戏不会着重使用梯子,只有那些轻量级的独立游戏才会尝试将梯子用作点睛之笔。
达科斯塔举了个例子。独立RPG游戏《LISA》中有这样一幕插曲:一个标识牌告诉玩家,上面有“很重要”的东西,而玩家需要连续攀爬绳索两分钟才能到达顶部。在整一个完整的过程中,你甚至不能跳绳自杀……虽然设计师和美术师们努力确保攀爬的动画具有真实感和个性,但这些平凡的动作仍然会让人觉得无聊。
《LISA》中永无止尽的绳梯
“这会导致玩家动作被缓慢的场景打断,你需要在角色攀爬时等待很久,中间基本上没有任何操作。就梯子设计而言,游戏行业的最大改进是让玩家能更容易地进入或拆卸它们,在这方面的响应速度比老游戏快多了。”
达科斯塔认为,不同游戏应当采用凸显自身优势的方式来设计梯子,而非一味使用慢慢的变成了行业惯例的“动画锁定”。例如,虽然《反恐精英:全球攻势》中玩家飞檐走壁的动作被批评不够“写实”,但它很适合游戏本身的风格。“这是开发人员的明智选择,因为与实现高逼真度相比,竞技射击游戏需要优先保证玩家的操作简单、清晰。”
事实确实如此。在高成本游戏作品中,虽然梯子等平凡事物似乎只是微不足道的细节,但若运用得当,它们可能会对游戏玩法产生巨大影响。达科斯塔曾使用Source引擎制作Mod,他在自制僵尸地图中非常注重摆放梯子的位置,知道幸存者很可能会利用它们。而在策略游戏,例如Firefly Studios制作的“城堡模拟”系列《要塞》(Stronghold)中,“云梯手”等特殊单位可通过工具爬上敌人的墙,所以对这些单位的功能设计就会影响游戏的平衡性。
“从开发者的角度来讲,我认为梯子是一个过渡的地方。”Firefly设计师西蒙·布拉德布里(Simon Bradbury)表示,“通行规则在这里并不适用,需要额外花工夫打造基本的游戏体验。所以你很容易理解为什么开发者往往不会在这一领域投入足够的精力,如果他们真的频繁使用梯子,反而有可能大大减缓游戏节奏,导致玩家不满。”
达科斯塔总结说:“电子游戏之所以难以实现玩家与梯子等类似物体的复杂、具体的交互,原因是这些交互都非常细小,不太容易让人注意。当你在真实的生活中攀爬梯子时,你需要集中注意力……然而在大部分游戏中,这些细微的细节并不存在,因为玩家觉得系统能自动完成,它们远不如游戏的核心玩法循环重要。”
虽然《死亡搁浅》存在一些缺陷,但它是一款为数不多的要求玩家对步行、攀爬等基本交互进行微管理的游戏之一。这是一个注定会引发意见分歧的决定,却也让人更能理解电子游戏为何如此独特——在游戏中,我们往往会忘记日常生活中的许多繁琐细节。
所以,当你下一次看到主角花30秒爬梯子时,想想游戏背后的设计师吧:在电子游戏中,实现这一幕简直就是个奇迹。