作者:NGA-hjyx01
斩妖raksasi玩法
战役机制
本作的底子玩法是从6个妹子中挑选一位打开地牢冒险,这6人的初始兵器、技术、特点、能够修炼的天分各异。初始能够用太刀妹白樱,然后前5关每经过一个关卡(共6关)解锁一个妹子。白樱血量高,初始运用太刀,进犯间隔较短,但能够架刀反击,技术能添加进犯力和霸体作用,合适近身搏击。魔女血量低蓝量高,初始运用长矛,进犯间隔较远,可是比较惧怕突脸型敌人,技术能添加吸血,并为一切进犯添加流血作用(移动则会掉血),合适远间隔风筝敌人。锤妹血量高蓝量低,初始运用大锤,进犯带晕眩作用,清小怪很强力,可是因为BOSS带霸体作用大打折扣,当然了BOSS大多是有对应的击杀机制,能较小的价值清小怪也是很不错的优势。
除了6位妹子,游戏中还有多达37种兵器,当然了,底子便是剑、矛、锤等6个系列(对应各个人物),每个系列内的兵器差异并不多。各个兵器都具有两种进犯方法(能够看做轻进犯和重进犯),部分兵器的轻重进犯有蓄力作用,比方蛇矛轻进犯是连刺,蓄力是破防的突刺,重进犯是横扫,蓄力是大范围横扫两次。在游戏进程中能够到铁匠铺晋级和替换兵器,部分人物(比方太刀妹)更是具有运用多把兵器的天分
游戏中的首要防御机制为闪避、奔驰和格挡,闪避具有无敌帧可是间隔和持续时刻都很短,需求精确掌握运用的机遇,在敌人露出破绽(进犯后摇)时也可当作快速接近敌人进行输出的手法。跑步能够快速摆开和接近敌人,在一对一时对错常有用的手法。格挡能够招架反击,可是只要部分兵器比方太刀有这个功用,并不要求精准格挡,大约有1秒左右的架刀时刻,可是会被敌人带“破”字样的进犯所击破(BOSS和精英进犯大多是带破的)
游戏中存在击倒和霸体机制,被击中和击倒了并不会存在无敌时刻,也便是你很简单被怪物连招到死或许壁咚到死。应对着击倒和击交还存在着霸体机制,游戏中一切的BOSS和精英都有霸体机制,而玩家只要少数的手法比方太刀妹开技术有霸体,这也是让人比较不爽的一点,大幅度的降低了战役中的容错率和流通感
地图与探究要素
游戏地图分为6个关卡,每个关卡会具有数种随机地势,在每个关卡中散布着100多种物品和怪物可供探究。关卡由数个格状房间组成,每个房间的小怪消除殆尽才干进入下一个房间,假如在某个房间逝世靠崩玉复生,那么再次进入该房间怪物也会改写,小怪会随机生成进犯力和生命力都大幅增强且具有霸体的精英怪,精英怪会额定坠落宝箱。当时版别的坠落现已相对人性化,在玩家血&蓝&甲低下时坠落对应弥补包的概率会大幅提高。每个格子地图中假如有道具没有拾取,那么在地图上会显现一个烧瓶图标,而在地图内会有蓝色箭头符号方向(假如是有残存的敌人则是赤色箭头符号方向)。游戏中有铁匠铺、商铺和宝库三种特别格,铁匠铺能够花费5个暗金替换兵器或许7个暗金晋级兵器,商铺能够购买道具,不过要注意的是宝藏尽管价格都是30,可是购买第2个时会价格翻倍。宝库有着一个箱子和4个坟两种类型,4个坟会开出两个物品和两个骷髅兵,要留神别丢掉太多血量。宝库&商铺&铁匠铺大多是上锁的,所以游戏中需求尽或许多的获取钥匙,当然除了商铺遇到了买完,其他获取途径都是看运气,不可控。
游戏中具有100多种类型的小怪和物品。小怪花样繁多,又会格挡的盾兵、长途进犯的弓手、双斧连击的刺客、大剑的兵士、冲击的骑士等等,除了妖魔化的人行怪物,还有骷髅毒虫之类的魔物。在关卡的结束会有BOSS战,而每个关卡都有表&里BOSS的设定,在打败了首关BOSS后会解锁该关卡的里BOSS,比方第一关表BOSS示县令,里BOSS是五奇。第二关表BOSS是将军,里BOSS是伯奇。在大部分关卡里BOSS的难度会比表BOSS难得多。比方第一关的县令只要用墙格挡抛掷物偷损伤即可,可是五奇有必要绕开不断延伸的4只呼唤虫去进犯本体,而4只呼唤虫的DEBUFF进犯都十分丧命。而第二关的将军摆开间隔去打便是白给,可是伯奇尽管举动相对缓慢,可是各种无死角进犯起手快损伤高底子防不胜防。BOSS战成功会固定给予一个秘宝,而假如无伤经过(不扣血就行,能够扣甲)还会出现NPC,能够用10点血量上限换一个秘宝
BOSS战都有较高的难度,死了还会有个特写 一直是看头顶,死了才干看到到底是啥样orz
假如有玉佩则能够在前面一个房间复生,回复悉数血量和蓝量,可是现已运用的道具和甲量不会回复,BOSS也会回满血
游戏中有许多零星的文本阐明布景故事(大多躲藏在瓶子中),不过叙事水准平平
地图中底子上没有野生的NPC,除了初始遇到的昆仑巫(不愧是网易出来的职工,人设仍是有点内味的)
游戏内的物品分为三类类,一种是相似屠戮尖塔中的宝藏能添加一些被迫作用,比方为普攻添加冰伤雷伤,或许行走后死后留下火焰或许蛛网。
一种是耗费类,比方抛掷5个炸弹、抛掷一个定身的网、敞开躲藏空间的破幻珠、血药&蓝药等等。
除此以外,还有金钱(首要是开箱子取得)、煞气(击杀小怪取得,最终一击有必要由玩家完结,相互仇视的小怪相互杀死不会给玩家供给煞气)、钥匙(游戏中钥匙的需求量极大,首要是开箱子获取和商铺购买)、暗金(1点点数供给5点护甲上限)、护甲&血量&蓝量包
搜集品与承继要素
游戏中,每个关卡之间,具有着尘婆(大局的被迫,比方局面多一个箱子、多一些钥匙、商铺栏位、给与敞开隐秘空间的破幻柱等等)
乌伢(各个人物的被迫,比方白樱的复生&双兵器,魔女的免疫定身)
坛乐(赌博一个物品或许密宝)
炼煞壶(投入一个残卷,再用煞气炼化,能够马上取得这个道具,在之后的BOSS战奖赏或许商铺中也会出现该道具)
除此以外,假如逝世,玩家搜集到的一切金钱、煞气、秘宝、物品和残卷都会丢掉,且因为承继要素的NPC只出现在两个关卡之间,也便是说有必要完好的经过一个关卡,才干获取到这个关卡的搜集要素
斩妖raksasi的长处与缺乏
丰厚的游戏要素
肉鸽游戏最早规划出来有一个相似于程序员编程的“你为什么死了”逻辑规矩书,相似
“能不能打过”-“现阶段打不过,能不能逃跑”-“逃跑跑不掉,能不能不被侦测到”-‘必定会被侦测到,能不能不来这儿’...这样的
也便是从逻辑上玩家必定有能够通关的方法,和操作水准无关(当然了,需求满意游戏底子的操作需求),那么逝世的进程其实是玩家关于这个规矩学习的进程
在这样的一个进程中,游戏假如存在丰厚的体系(人物build,物品获取,敌人类型等等),那么就能够增强玩家在重复刷的进程中的趣味
本作在体系丰厚度方面,6个特征各异的人物,37种兵器,100多种物品和100多种怪物,10多个特征各异的BOSS战,6个关卡和10多种随机场景等都达到了很好的完结度,能够为重复玩耍供给足够多的差异化游戏体会
尤其是在怪物规划上,魑魅魍魉的各类魔物规划有着一些山海经式的中国传统古风神韵
有滋味的战役进程
作为动作游戏,本作刀枪剑戟的不同手感仍是适当不错的
各种兵器轻重进犯的方法差异、结合闪避奔驰的躲避手法、各类道具和战场地势&要素的运用(比方用下图这个弩箭能够轻松击杀敌人)
让战役进程趣味与应战并存,全体玩耍进程中需求高度集中注意力也供给了很好的“影响感”,契合肉鸽游戏短平快的节奏需求
优质的立绘和悲惨剧的顶视角
信任许多玩家是因为优质的妹子立绘入坑,可是这悲惨剧的头顶视角实在是让人吐槽不能,底子就看不出来是个啥啊..从游戏规划的视点而言能部分了解规划者的起点(咱们是根据方位和节奏的硬核游戏,顶视角能更精确的让玩家掌控方位),可是从游戏体会而言,这个顶视角实在是太差了,假如本作能做成莫塔之子那种方式的俯视角,信任玩耍体会会有突变等级的提高
数值规划方面还有太多的细节需求调整
从初版出售至今,制作组现已进行了许多数值方面的调整,包含了血包&甲包的坠落更人性化,降低了部分BOSS暴烈的难度等等,可是不合理的设定仍是许多。比方马队冲击的后摇太短,还自带方向导航(实在中骑马转向哪有那么灵敏啊,马队的背冲损伤不便是以相对难以转向作为价值的么),比方游戏中的DEBUFF对玩家的作用过分丧命,而关于怪又毫无存在感(你知道靠流血和焚烧杀怪到底有多难么),比方部分BOSS的招数(伯奇的大风车为例)肯定没前摇,使得玩家毫无反应时刻(说真的,要不要考虑加个”危”?),比方赌博需求80点煞气也实在太多了,3个关卡才干攒够这么多。
总之本作现在数值上仍是存在许多细节有必要进行人性化的调整,当时的数值设定作为二周目承继物品的难度或许还行,作为初见劝退期太长了
太少的承继要素
假如死在第一关,那么毫无承继,死在第二关,也大约只能承继10-20个煞气,游戏中单局游戏获取煞气太少了,而承继的要素不只少,花费还高。假如打到第6关,需求约2个小时,可是这两个小时所能累积的“遗产”或许一个天分还不行解锁,这关于肉鸽游戏寻求的相对快节奏是有些各走各路的
总结:很有潜力的砍杀类肉鸽佳作
持刀枪剑戟斡旋于魑魅魍魉之之中,置身古代战场,斩杀邪魅妖魔,斩妖raksasi所出现出来的文明体会是许多相似砍杀类肉鸽地牢探究中比较罕有的
斩妖raksasi具有着丰厚的兵器、道具、地图、怪物、BOSS体系设定,战役兼具了难度和应战性,人物结合兵器和道具也都有着较多的玩耍或许性。作为一款PVE的“构筑”(不断累积道具物品和兵器)来进行闯关应战的游戏,本作的玩耍趣味和重复可玩性都较高。可是现在数值方面规划还有许多不合理之处,顶视角的规划也彻底浪费了优异的立绘,太少的承继要素让较慢节奏的游戏失利后有着较高的挫折感。总而言之,本作是一款瑕不掩瑜的砍杀类肉鸽佳作,值得喜爱这个类型的朋友们下手。
整体点评
+丰厚的兵器和道具设定
+兼具应战性和趣味的战役进程
+多样的怪物和BOSS规划
+不错的美工和立绘水准
-顶视角彻底看不清妹子
-部分数值规划过于不合理(难)
-相对较慢的游戏节奏(1局半小时到2小时)和较少的承继要