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S10拓荒宝典元素龙地势给游戏带来的突变

放大字体  缩小字体 时间:2019-11-25 18:38:25  阅读:63+ 作者:责任编辑NO。邓安翔0215

又是全新的掉分的一天呢

上篇初步讲了讲龙魂的规则,AD装备的改动,并且在评论区聊了聊关于新版本的变化。这一篇就将会对这些内容着重展开细讲。篇幅较长,还是老话大家看的时候注意不要被发现摸鱼,不要错过上下站。

这次全篇分为三个部分,篇幅会更长,可以慢慢阅读。

第一部分 ---- 龙魂地形的改变,以及面对龙魂地形时各类阵容的应对思路;小龙属性对龙魂地形的优劣势影响。

在击杀第二条小龙后,召唤师峡谷的地形将发生明显的变化,与第三条小龙的属性一致,也与之后有出现的龙魂属性一致。也与四种属性龙魂一一对应:风、火、水、土

最重要的事一定先提 ----在地形改变后,每队至少要有个远程探照,随叫随到,才可能正真的保证全队的安全

【风】

风属性地形-------

时间来到第二条小龙被击杀后,在小龙坑、红BUFF、蓝BUFF处出现了风圈 --- 英雄在其中会产生加速效果。这个加速效果约为60左右。而综合之后刷新的风龙(每条-10%大招CD),对于各类不同阵容,面临的选择也自然不同。比如说拥有EZ、杰斯的POKE阵容,在十五分钟前拿下了第二条小龙,地图属性转化为风属性。全队的思路应当是立刻提速,增加压力,尽早结束比赛。显而易见,后续的风龙刷新对阵容的增益并不大,反而有可能成为队伍的突破口,通过POKE建立血量优势,尽快推塔,通过风区转线推进、逼龙才是更加合理的选择。

倘若是C位是以大招为主的阵容呢?比如那些以船长、吸血鬼、发条、兰博等具有强硬大招作为轴心的阵容,那么思路应当是积极利用风圈跑图推线,布置视野;寻找机会争夺小龙;将比赛拖入后期。

当峡谷变为风属性时,卡特琳娜、吸血鬼、卡萨丁这些技能CD短(卡特琳娜3级大招45秒CD),亦或是在追逐战、拉扯战(典型例子卡萨丁)见长的英雄将在后期取得更大的优势,面对这些英雄应当及时作出战术以及思路的调整,以避免游戏拖到后期,面对一个令人恐惧的对手(一秒一踩卡萨丁、四十秒飞大的偷家卡牌、甚至是半分钟一个大招的兰博)。

【火】

火龙的地形,一目了然,减少视野盲区,逼迫双方提早进入团战期。对临场反应,决策的要求进一步提升。

在刷新火龙地形的情况下,首先就是要做到河道口的视野保证,即可保证拥有对方五人的大概位置与方向。其次,要对于地方和己方的阵容有明确认知。且最重要的一点是避免想当然的状况。在草丛减少,野区变得开阔的情况下,带来的后果有四:

一:大幅度的提升了双方的交战机会,每一次的排眼,插眼和逛该都有很大的可能是团战的导火索,

二:对优势方来说,入侵的机会变多,但是限制手段很重要;对防守方来说,也可通过消失的墙壁进行避战以及逃离,

三:更多的切入机会,更多的操作空间,

四:随着火龙的不断刷新(至少两次),劣势方如果一味避战只会将差距越拉越大。

在火属性地形下,双方阵容的上限更加取决于各位的决断能力。断开的墙壁,失去草丛后空旷的视野,给予了各类英雄更多的操作空间,对切入时机以及切入位置的把握更加关键。即使是优势方,在火属性地形下莽撞的开团,造成减员后的伤害远远大于其他地形 ---- 劣势方可以轻易且更好的追击,留人,掠夺资源。而劣势方,则要优先考虑清楚对方的阵容在这复杂,却又清晰的野区能够造成多大的伤害?比如说,吸血鬼在蓝BUFF野区所造成伤害的多与少十分取决于队友的选择 ---- 对方是会有更多的选择逃离吸血鬼的AOE ---- 还是四面楚歌进退维谷?布置视野在火属性地图上并非是最重要的,河道入口以及中路入口就足够判断对方的位置,但更重要的依旧是全队的决策,退或是进?在火属性地图上将会有更多的抓单和残阵,任何人的决断都将至关重要。

【Tips】碰到火属性地图时,尝试提高对比度和亮度能让你看的更清晰

【水】【土】

之所以把水属性地图和火属性地图放在一起讲,是因为这两张地图相较另外两张更加复杂,相似点也更多。

水属性地图中,增加了更多的草丛以及果实。而在土属性地图中,则是加上了额外的岩石遮挡视野。在这两张地图中视野将成为决定游戏走向的关键因素。所以在我的图中将会直接加入我关于这张地图插眼的思路。

【线条是视野范围】

配上河道那棵草里的眼以及下路草丛的眼,即可保证己方下路的安全。

而对于中路来说,如何保证对面打野不在身后反蹲呢?

接下来是水属性地图的插眼,相较于土属性简单了许多,基本不用什么备注

但是,蓝BUFF对面新增的草丛彻底将整条道路封锁,需要在三角草丛进行插眼。但是在地形形成后再走去对方的三角草插眼太过危险,所以特地附上教程 ----

终于讲完该怎么样插眼,接下来讲两种属性地图的对局思路

在水属性地图中,草丛与果实的增多意味着布置视野以及清除视野的难度增加。请不要忘记水龙附带的效果 ----每5秒回复已损失5生命值的5%,包括作战中。这在某种程度上预示着拿到接下来数条水龙的队伍,在蓝量充沛的情况下可以肆无忌惮的通过野区进行拉扯和风筝我的建议是对于水属性地图,队伍都应该至少掌控一片野区的视野,尤其是在打野弱势而导致野区沦陷的情况下,队伍应该尽快确定自己的进攻方向:小龙还是大龙(峡谷先锋)?并在相对应的半片野区建立足够的视野,便于己方进行进攻和撤退。不同于土属性地图,草丛所带来的的是大量的视野差,结果可以是‘勾引’,也可以是‘虚张声势’。对于前排较脆的阵容,或是那些队伍关键角色(通常都较脆)来说,水属性地图,需要避免被有意拉扯进野区,让对方通过草丛视野差的布置(蹲伏)被轻松的一网打尽。值得一提的是,在水属性地图中,野区里也新增了蜜饯果实(红BUFF对面,中路一塔对面),使得具有更好视野布置的队伍能够更快的恢复状态。

不同于水属性地图,土属性地图带来的是大量的岩石即墙壁。土属性地图中,关键词是选择。当地图改变为土属性时,队伍应当尽快在关键位置布置视野(对方六鸟对面草丛,己方红BUFF边草丛,以及河道草丛)。土属性地图所带来的选择,更多是偏向进攻端的选择。即通过什么路线进入野区,如何在对手野区布置视野,如何将对手逼入较小的空间来赢得团战。在土属性地图中,多控制,多AOE的阵容将取得巨大的优势,新增的墙壁使得操作空间减少,与火属性地图正相反。典型的发条,吸血鬼,石头人等的大招都可以轻松打出巨额的控制以及伤害。但是在小龙处,土属性地图所带来的的一堵围墙,使得后续的土属性小龙更像是一个诱饵,一个天赐的瓮中捉鳖的机会,各自队伍在小龙处的决策至关重要,要不要打,如何去打,都是需要临场仔细思考的问题。类似火属性地图,在土属性地图中,队伍的操作能力以及瞬间判断的能力将大幅度的提升一直队伍的上限。在土属性地图中太多的拉扯和牵制,反而有一定的概率会造成更大的失误或是漏洞。

Part 2: 装备改动对于全局游戏的影响

2.1 穿甲装备

在新版本中,幕刃,幽梦,夜之锋刃各自进行了一定的修改。新增了两件新装备:血色之剑(Sanguine Blade)、暗影宽刃(Umbral Glaive)。

幕刃改动:移除效果 —— 当被发现后,不再使附近视野,陷阱失效。攻击力5560。其余属性不变:21护穿,2900G,10%CD缩减,另一被动保留。

幽梦改动:新增效果:当主动效果触发时,角色忽略碰撞体积。其余属性不变:55攻击力,18护穿,10%CD缩减,脱战40移速,2900G。

夜之锋刃改动(较大):攻击力5550,护穿1810,总价30002900,生命值250325,主动效果移除,新增被动效果:在40s内未受伤后,产生一个抵挡下个技能的护盾。(AD系女妖)

血色之剑——合成:锯齿短匕+吸血鬼节杖+1000G=3000G。 50攻击力,10护穿,15%物理吸血,单一被动:当接近一个或多个可见的敌方英雄时,获得8点护穿以及40%-100%的攻速,如果有其他英雄距离该目标距离过近,该效果将在三秒内衰减。无CD

暗影宽刃——合成:锯齿短匕+长剑+长剑+600G=2400G。50攻击力,12护穿,10%CD缩减,单一被动=曾经幕刃的被动,不多做赘述。

锯齿短匕:被动移除——击杀单位后下次攻击不再提供额外伤害。

穿甲装备的改变,大多改变是价格降低,丰富了各类装备,并突出只保留了装备的核心作用,增加装备的特殊性,将附加效果移除。所以在新版本中,幕刃的地位将下跌,对刺客来说将不再是第二件的必选件——曾经的幕刃进退一体过于全面,进可提供额外伤害,退可排清视野,拳头此举是为了减少刺客本身前期强势的压制力所带来的全图压力过大。

对于中路的AD刺客英雄,在新版本中,除了第一件选择幽梦——提供了足量的移速,更遑论在新版本中还被继续加强——用于跑线和跑图支援。第二件的选择顿时丰富了起来——幕刃或血色之剑在对线的压制力上显然更胜其他装备一筹;而夜之锋刃提高了更高的生命值以及护盾提高了容错率和野区遭遇战的能力。假如你是全队唯一或是最重要的节奏发起点,更加便宜,合成非常平滑,且提供不俗属性以及排空视野能力的暗影宽刃,一定是你最好的选择。

若不考虑阵容或是英雄选择,就装备性价以及综合的角度来说,优先级类似于:幕刃≈幽梦>血色之剑≈夜之锋刃>暗影宽刃。举一个栗子:就打野位置(如:盲僧)来说,第二件暗影宽刃的选择,要比幽梦,血色之剑等等好得多,廉价的合成,装备效果带来的视野压制,能够更好的帮助其在前期利用英雄本身特性的压制力做更多的事情。类似的栗子不胜枚举,所以还是要结合真实的情况耳边。

2.2 暴击装备

关于充能效果:各类不同装备的充能伤害现在会叠加在一起(而非之前版本仅造成最高的单一装备伤害)。通过移动叠加的充能效果+20%,通过普攻叠加的充能效果-50%(多动一下吧少年)。充能伤害现在会对防御塔造成伤害(推塔速度加快)。

电刀和火炮只有伤害数值上的变化,绿叉也只有合成路线的变化(黄叉+单攻速短剑),总价,攻速,暴击,移速属性皆没有变化,但真正对ADC伤害大的,则是黄叉、基舍艾斯碎片的变化:

移除了暴击手套(早可预见),暴击斗篷加强(20%25%),黄叉升值(12001400,攻速剑+暴击斗篷;攻速15%12%,暴击15%25%),基舍艾斯碎片升值(600700,蓄力伤害5080)

在这次暴击装备的改版中,黄叉的变贵直接导致了AD装备合成的进一步放缓,一般攻速AD在作出第一个大件(无尽)后会尽快做出黄叉提高战斗力,但黄叉的变贵(+200G)直接导致了AD要多刷两波兵(一分钟)才能做出这件装备,而黄叉攻速的下降(15%12%)却和攻速剑保持了一致(12%)。看似黄叉提高到25%的暴击几率数值很高,但是由于攻速AD前期的羸弱,以及当阶段(约10~20分)辅助保护能力相较刺客的切入能力不成正比,AD的暴击伤害其实并不可观,而在更高攻速下带来的更多走位的机会调整输出位置比单纯的暴击几率来得更加靠谱。结合上文提到充能效果的改动:通过移动叠加的充能效果+20%,通过普攻叠加的充能效果-50%。将基舍艾斯碎片提上合成大件的第一步,至关重要。碎片带来了15%的攻速,以及周期性的80点的伤害,在前期比赌站桩暴击来的更加划算。在AD装备合成变慢,游戏节奏依旧维持较快速度的下个版本,如何继续保持前期的输出是重要的问题,在这个环境下,不依赖暴击装备的下路英雄(MF—高基础伤害;艾希—破败即可输出;大头—AP英雄;卢锡安—破败就有输出,但依赖队友;卡莎—魔宗)的英雄将成为下路的主流。而能至少稍稍帮助攻速AD的可能只有从装备中找到答案——先出基舍艾斯碎片。

2.3 辅助装备

简化辅助工资装,只需开局400G购买即可逐渐升级为最高等级(共三级,需收集1500G);

辅助装备5分钟内超过20刀将减少来自小兵的收益;

辅助工资装的功能性增强(提高了自动跳钱)移除了所有来自辅助装的回血回蓝效果,削弱了生命值,法强,攻击力,旨在增加辅助的特殊性以及功能性,在辅助装备的选择上需要更加小心,由于辅助装的降价,辅助需要及早考虑装备路线——游走支援或是团队型辅助或是纯保AD。五速鞋将极早出现在辅助的身上,同时辅助也将更早的购买真眼来布置视野——变相降速——减少GANK成功率。

皇冠(恕瑞亚德狂想曲)改动:价格降低200(22502050),合成路径改动(禁忌雕像+晶体护腕+600G),生命值增加(200300),移除法强(400)和自身移速加成(5%0%),主动效果范围修改(700码1000码)。新增:护盾以及回血效果+100%,自身生命值恢复+100%。CD不变,90s。分析:成为纯辅助装备,适配各种辅助,只剩下阵容是否需要这一问题。对于某些英雄史诗级加成(洛),新增额外护盾加成,以及装备暴发性移速,能成为洛的首个大件,变相加强霞洛组合在中期的战斗能力,队友也可以更好的跟上。另一方面,若是阵容本身笨重,辅助亦能够最终靠这件装备提高全队灵活性,也可以用于突然的转线包夹等等。

2.4 其他装备

母亲斗篷系列装备移除,包括传送门以及干扰水晶——铁混子将无所遁形,余小C史诗级削弱

青龙刀移除——鳄鱼、贾克斯史诗级削弱。

Part3 龙属性的优劣势,前期的选择;峡谷先锋与元素龙的博弈。

本来我在这里写了近两千字的内容,但是由于Windows死机,虎扑又没给我保存,所以全没了,全没了,全没了。

等我心态调整过来再详细写,接下来全部都是只挑重点的略写。假如有问题请在评论区提问或私信我提问。

我心态崩了,请大家友善评论给我一点关爱。

野区资源大改,刷完单片野区才能到3级。

野区单轮经验金币减少,刷新时间变快,多轮总收益变高;只有娃妃难度加大,收益也加大。拳头强行降速,给予发育型打野更大的空间。打野对于刷野速度以及刷野强度的要求提高,举例:蒙多与奥拉夫将极度适合新版本:刷野速度极快,刷野不伤在新版本就从另一方面代表着超高收益;前期就具有极强战斗力,可搭配任何阵容新版本就从另一方面代表着前期轻松收获中立资源。打野可以适当多刷野怪,收益也不错,需要一定装备基础的Carry型打野强度提升。

峡谷先锋改动,八分钟开始出现,最多可出现两条峡谷先锋。峡谷先锋的击杀难度降低,但是对防御塔的伤害降低,自身也变得更脆,并非是必争之点。

综上分析后,土龙与水龙在前期对战斗提升并不显著,在此情况下若是前期阵容请专注于上半区的峡谷先锋,打野也需要前期更加具有竞争力的选择(蜘蛛,盲僧,奥拉夫等)。若是阵容偏向后期和发育,并且有一个充实的前排,可以专注于从第二条开始及以后的元素龙以及保护野区。AD位置的选择较为丰富,但是在中期能够成型很重要,不然被人二十五分钟连拿四条小龙两条峡谷先锋必输无疑。前期节奏固然重要,但是中后期决策也依旧重要,峡谷先锋的削弱使得推塔的节奏变慢,小龙的刷新频率变快可能会使得对抗更早的再下路出现,但由于野区与峡谷先锋改动,也可以通过避战,换野区等策略止损。单条小龙属性效果一般,但是多条同属性小龙属性叠加非常离谱,在对抗后期阵容时一定要在前期取得足够优势结束比赛,不然在后期翻盘可能性相较于之前版本下降了非常多。中期开始发力的阵容可完全放弃第一条峡谷先锋转而争夺15分钟后的第二条峡谷先锋;与此同时前期发力的阵容一定要抢下第一条峡谷先锋和第一条小龙以求优势最大化。15~25分钟的中期抉择在新版本中特别的重要,第二条峡谷先锋与第一条峡谷先锋不可同日而语,能够在一定程度上帮助队伍继续建立优势或者扳回劣势。元素龙的选择某些特定的程度上取决于阵容的选择。 后期阵容依旧可以再一次进行选择,但在前期的困难比之前版本更大,不过在进入后期后强度由于元素龙的多条叠加也不容小觑,甚至更甚一筹,但是必须要格外注意元素龙的刷新,也应当随机应变适当自我提速。

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