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魔兽争霸 3的私生子这个游戏明显没学到点上

放大字体  缩小字体 时间:2019-11-07 15:23:49  阅读:7034+ 作者:责任编辑NO。姜敏0568

在这个即时战略类游戏(RTS)团体失掉存在感的年代,除了唤醒无数人往日回忆的《魔兽争霸 3 重制版》、《帝国年代 2 决议版》这样的陈年冷饭以外,信任很多人也和我相同,现已良久没有听到、看到原创 RTS 游戏的诞生了。上手难度高、操作杂乱是传统 RTS 不论如何也越不过去的两道槛,当年任何一款支撑地图编辑器的 RTS 最早被开发出来的必定是操作简化的变种地图,其究极形状开展到今日便是林林总总的 MOBA 对线游戏,典型的长江后浪推前浪,前浪死在沙滩上。这是商场的挑选,更是玩家的挑选。

而在这样的大环境下开发一款朴实、传统、没有太多推翻与改造的 RTS 游戏明显需求极大的勇气,在德国当地具有适当声威和存在感的开发商 Daedalic Entertainment 明显具有这样的气势,于 11 月 6 日在 Steam 上推出了自己的全新著作《好雨之年(A Year of Rain)》,现在处于抢先体会阶段。

「学我者生,似我者死」

从游戏画面风格和根底架构来看,《好雨之年》明显学习了《魔兽争霸 3》的成功经验,在游戏过程中时时刻刻都会被各式各样的既视感所围住,有 WAR3 根底的玩家简直可以零门槛上手。

每局开场玩家都具有一座基地和数个农人,主基地紧挨着一处金矿,框选农人点击金矿之后他们就会在主基地和矿点之间不停地来回运送金币,每个矿点最大能包容 5 个农人一同作业。等积累了必定的金钱就能买出新的农人,让他去挖掘另一种资源木材或是修建新的修建,接着再重复这个循环继续不断的开展主基地,制作房子、兵营等等修建并经过他们培育战士,终究组成部队完结关卡使命。

游戏一共有鲁帕宗族、亡灵军团、野帮三大实力供玩家挑选,每个宗族各具有 7 种单位,虽然刨去农人各只需 6 个作战单位,但好在每一单位都有 1 到 2 个技术晋级选项,协作被迫技术算是在某种程度上弥补了数量的缺乏。

每个实力还有 8 种修建和 3 种英豪单位,是的你没猜错,它还有和《魔兽争霸 3》简直一模相同的英豪单位体系,英豪具有比一般战士更强的归纳才干和共同的外观,打怪可以得到经验值,每升一级能得到一点技术点用来点出或强化自己的 4 个技术,三个一般技术一个 CD 较长的大招,不仅如此,就连 2×3 一共 6 个格子的配备栏都被一比一仿制到了游戏里。不同之处在于游戏里的英豪并没有魔法槽,开释技术不耗费任何资源,但各自都有几秒到几十秒不等的 CD 时刻,这样一来也就没有了蓝瓶等补给道具,玩家在战役过程中需求细心考虑的约束要素要少一些,也因而产生了一些无赖的打法。

当然,这游戏也不是没有一点立异。首要制作组非常重视双人协作游戏以及 2V2 对战形式的体会,从教程开端就有另一个实力的 NPC 英豪带着小兵跟玩家一同举动,每个实力的三位英豪也清晰分红坦克、输出和辅佐三个类别,明显期望玩家在组队时可以充分考虑不同英豪的特性进行有用组合,然后构成一种类似网游组队的协作气氛。而为了招引玩家进行网络对战,游戏在当时 EA 阶段就引入了段位赛、赛季等当下盛行的网络对战理念。

当然,关于内地玩家来说首要网络连接的稳定性还有待调查,从游戏自身的内容来说当时也并没有太多的战术或协作改变,究竟单位和修建总数的约束在那里摆着,此外平平的场景规划也拖了后腿,虽然有战役迷雾,但各种造型的地势只需在卡住那些由于糟糕的寻路体系而原地打转的战士时才干发挥点作用,一张地图里存在很多的开阔空位,虽然这很合适用来进行一些拉出小兵的微操,这首要得益于游戏采用了类似《魔兽争霸 3》的单位血量设定,可整体而言单位间的数值平衡以及内容量都还需求继续优化。

从几个小时的实践游戏体会来讲,首要画面部分应该是为了复原《魔兽争霸 3》的观感有意为之,不论修建、举动单位仍是场景所运用的多边形数量都不多,有一种与当时的干流 3D 建模套路相阻隔的感觉,不论建模水准自身仍是外表原料。当然在调高画面质量的相关选项之后,各种画面特效仍是很丰厚的,比方英豪技术的开释作用、爆破特效、修建物被损坏时的画面反应等等,但假如以《魔兽争霸 3》为标尺的话,这种程度的提高又显得有些微缺乏道,究竟时刻现已过去了 17 年,《好雨之年》明显应该在画面作用上拿出更有说服力的作用,即使是为了向《魔兽争霸 3》问候。

操控大批部队时的手感既没有《星际争霸》系列那样的活络与机动,跟一些寻求实在动态的 RTS 比较也多了一分蠢笨,这儿面首要当然是寻路体系要背锅,哪怕在正常行军过程中偶然也会出现不可思议的卡顿,结合模型自身的单调动态,终究出现出来的作用很难令人满意。

总结

所以归纳起来看,只需玩过一两把很简单得出《好雨之年》是个缩水版《魔兽争霸 3》的定论,类似的 3D 卡通画风加上体系层面的很多学习,连「保护费」的概念也原封不动地拿了过来,的确有那么几个瞬间让我似乎回到了十几年前在网吧、在大学宿舍里没日没夜练惯用步卒挡道、把被集火的单位往后拉等微操的日子,但很快又被人物生硬的动态以及糟糕的寻路体系拉回实际 —— 除了分辨率上的少许前进,《好雨之年》在每个方面的游戏体会都明显落后于《魔兽争霸 3》是不争的现实,不论他们看上去到底有多么类似。

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