在全体的己方单位规划上,制造方期望统筹“爽”和“高难度”两种体会。
《Sea Salt》以克苏鲁为主题,但它要传递给玩家的,却不是那份不可名状,以各种令人不安的精力暗示而带来的惊骇。由于在其间,玩家扮演的不再是以瘦弱之躯抵挡神意的人类,而是来自海底的,那些滑腻而举动迅猛的忠诚的克苏鲁的奴隶。
由此,玩家对立的目标,也变成了那些企图抵挡的无辜乡民,以及在这场灾害中心怀叵测的教派集体。
《Sea Salt》画面颗粒感很重,色彩较为深重,场景多为雾天,像是经常蒙有一层滤镜,灰黄而老旧。动画也常在傍晚和夜晚下表演,显得昏暗且没什么活力。
画质虽精约,但《Sea Salt》并没有放掉对一些细节的演绎,像是当相似虫群的部队从麦田中敏捷扫过期,成片金黄的植物会在一会儿失掉生命力,化为一缕尘埃在空气中散去。一些战役中对处刑镜头的描绘,也残暴和详尽到不适合在未经处理的状况下在文章内直接放出。
在《Sea Salt》中,玩家扮演的克苏鲁奴隶适当于指挥官,使命是向侵略人类乡镇的怪物传递指令。指令很简略,仅有移动和进犯,单手就能完结。怪物则举动快捷,如《星际争霸》中的虫群一般,常见的屠戮手法是先蜂拥而至围住对方,再将对方肢体撕咬地乱七八糟。
先围住对方不是没有理由的。《Sea Salt》给了大多数怪物“惊骇”的才能,来使被挨近的人类堕入惊惧,自顾地逃跑,遗忘抵挡。因而当玩家在游戏内面临一群人类构成的防地时,最好的挑选经常并非与之拉开距离斡旋,而是如一些好莱坞科幻灾难片那样,磕了兴奋剂似的用简直无解的生命力发起正面冲击。
所以,《Sea Salt》的节奏变得反常快。游戏内我仅需用“WASD”来操控移动,“空格键”来发起进犯,理论上单手就能完结,但到了严重时我仍是双手并用,来习惯快节奏对立下发生的压力。
这份压力还来自于一些精英敌人的数值设定。在《Sea Salt》中,少量精英人类进犯力设定较为夸大,AOE技能大多是擦到就死,没有硬抗的地步。在开端几关,玩家没有摸清这一点时,很简单发生一大票虫群围住一个精英怪猛攻,却被对方抬手一个AOE清的一尘不染,直接失利的状况。
也便是说,傍边后期关卡难度攀升,精英怪数量增多今后,玩家的容错率会变得很低,且敌人的构成较为立体。比方说有名水手,模型较大,能在自身周围放出逐步分散的冲击波,在窄路口内就等于充当了路障。哨塔无法进犯近处,却能往远处进行规模进犯,假如玩家没能躲开,仅一发射击就能让玩家丢失惨重。
在这点上,该作玩法有点相似《以撒的结合》这样的2D Roguelike弹幕射击游戏。而且,该作也的确包括了点细微的Roguelike要素。
《Sea Salt》每个关卡由多区域构成。区域适当于小关卡,也等于保存点,失利后可无限次从当时区域重开。不过,有时玩家重开并非由于失利,而是在当时关卡丢失了太多军力,所以从头应战来测验保存更多军力至下个区域。
玩家也不乏弥补军力的手法。最常见的,经过分布于地图遍地的祭坛,玩家能从中呼唤来一波声援。这些声援可所以玩家已收集到的恣意卡牌,简略来说,便是玩家在侵略过程中杀戮并迷惑的新的奴隶。
奴隶定位多样,但操作起来难易区分较为显着。长途损伤高,但数量少且生命力软弱,移动速度相对缓慢,因而即便有大批虫群作为保护,其在快节奏的弹幕之中也经常会死得不明不白。不过,当玩家对关卡和操作熟稔后,一些状况下独自运用长途会取得更大的收益。
别的,有些奴隶在设定上依靠数量。比方形似蜥蜴的一类奴隶,近战,特点均衡且超卓,但相应地数量较少,实战作用不及一般虫群。不过,若玩家能保证其生计,在屡次呼唤后积累下必定数量,作用较其他近战显着就高出一筹。
也有奴隶具有必定成长性,比方巫妖,能将杀掉的人类转化为鬼魂,来为己方而战。鬼魂数量不设上限,很简单构成不错的战力。此外,依据玩家在关卡开始挑选的人物不同,一些特定奴隶将能取得额定作用。比方“圣克里斯蒂娜·布拉瓦茨基”,会让玩家以一名巫妖为初始军力,生成的鬼魂则永久不会衰竭,玩起来颇有单人2D Roguelike闯关游戏的感觉。
但相同的,鬼魂被强化了,巫妖自身较之敌方进犯仍较为软弱,且身后鬼魂会同时消逝。因而该人物根本等同于要求玩家挨近无伤通关。
不难看出,在全体的己方单位规划上,制造方期望统筹“爽”和“高难度”两种体会,详细则经过军种差异以及“惊骇”完结了这种作用。
在敌人规划上,《Sea Salt》的水原则稍显动摇。在部分BOSS战中,玩家无法仅靠操作解决问题,而要依靠环境要素去做出判别,如《塞尔达传说》系列那样,给到玩家的成就感较为充沛。而少量精英怪的规划,则让玩家有些疲于奔命。比方一类能喷发火焰的战士,位移才能强,输出高,且是规模性和持续性的,但它的血量却相同很厚,给到玩家的压力彻底不亚于少量守关BOSS。
还有一类火枪手,移速与玩家部队适当,却又能边移动边开战。玩家碰上时难免会发生伤亡,且这种伤亡很难以技能来防止。
但瑕不掩瑜,《Sea Salt》的战役体会依然是较为饱满的。虽然在后期关卡,玩家可能会因难度颇高而轻轻疏忽掉克苏鲁元素——由于好像对手,人类,才是才能更强的一方。自己,克苏鲁,才是被分配的软弱生命。
不过《Sea Salt》这样组织显着也有其优点。“克苏鲁”究竟不是全能的,玩家的感触归根到底会回到游戏性上来,此刻,便是由战役内容来分配玩家体会的时分了。
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