在 PlayStation Blog 新发布的一篇博文中,《最终生还者 第二幕》的构思总监尼尔 · 德鲁克曼(Neil Druckmann)共享了创造本作的创意来历。实际上早在 2013 年,德鲁克曼脑中就现已有了《第二幕》故事的根本框架了。
德鲁克曼回忆起 2013 年跟扮演艾莉的艺人阿什利 · 约翰逊(Ashley Johnson)聚餐,他跟她谈了《遗落》(Left Behind,《最终生还者》的 DLC 内容)的点子。
听完德鲁克曼的话,约翰逊当场就在餐厅里哭了起来。德鲁克曼其时还在想「期望咱们(周围的门客)不要认为我(对约翰逊)做了什么可怕的工作」。这一哭,也让德鲁克曼发生了一些激烈的创意,《第二幕》的故事也由此而来。
在博文中,德鲁克曼说到调皮狗想尽或许实际地处理「暴力」这个元素,他举例说,游戏中每个人类敌人都有一个独有的姓名,当玩家干掉一个敌人,该敌人的朋友或许会沉痛地喊出他的姓名。遭到心情的影响,敌人也或许会在战役中变得愤恨和不行猜测,这也是调皮狗期望打造的严酷但实在的体会。
据德鲁克曼泄漏,调皮狗期望玩家能更深刻地感遭到艾莉行为发生的结果,但他们现已预想到会有玩家在玩耍过程中避开流血冲突。德鲁克曼说:
咱们期望一切情节都有被敌人发现的风险,让玩家参加一些战役,然后在不清光区域的情况下逃跑。相同,咱们期望有更多的情节,能让玩家全程潜行经过。这很有挑战性、十分困难,但(靠潜行)脱离某个区域是可行的。
然后在某些情况下,咱们期望玩家与敌人交兵,参加到某些令人不舒服的举动中去。这是叙事的一部分,也是艾莉旅程的一部分。