编者按:你是否从前恋恋不舍于游戏里的某个场景?或许是一个温馨的小村落,或许是无边无际的湛蓝大海,或许是人山人海的闹市区,也或许是一片静寂的湿地森林 …… 不得不供认,有些游戏场景确实刻画得让人倍感亲热,甚至能让玩家感觉到归家的温暖。那么这种领会从何而来呢?本文将从几个心思学层面切入剖析这一现象。
翻译:王艺修改:张易
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你知道那种游子归家的感触吗?旅途归来,你坐在火车或大巴上,看着窗外了解的现象不断后退。一番舟车劳顿往后,你总算回到家的怀有。归家不只让人感到适意,还能让人感觉面目一新,信任每个人都有过这种美妙且特别的领会。
哈特诺村坐落内库达区域外围,这座安静小镇是我最喜爱的一个落脚点
这并非咱们实际国际里独有的领会,我在游戏的虚拟国际中也领会过这种情感,其间尤为杰出的比方便是《塞尔达传说:原野之息》。
每逢我周游在「塞尔达」系列的国际中,它总能让我涌起一股归家的感觉。《塞尔达传说:风之杖》让我第一次留意到了这种现象。其时,我刚探究完海拉鲁城堡,重回大海原的海面上,我实在想不到更恰当的形容词,权且称它为「假期沉溺效应」吧。此外,《塞尔达传说:原野之息》的哈特诺村让我最有归家的感觉。
不论我是满载而回地回到这个村落搜集资料晋级希卡之石,仍是简略地在村庄小路上散步,这个当地总能平复我的心境。我似乎穿过狂风暴雨,驶向自己最神往的那个港湾,总算可以松一口气。至少在我眼中,这个村庄是一处完美的避风港,让我得以安定歇息。
我还在哈特诺村里买了房子,然后把搜集到的稀有配备都用来装修房子。每次回家,我都觉得自己刚刚似乎仅仅出了趟差。不过,我家墙上可没挂什么「我爱西顿王子」的留念 T 恤。
大脑很诚笃?
我火急地想了解为什么《塞尔达传说:原野之息》能让我发生这种归家的感觉,因而,我向 Jenny Sauceman 寻求主张。她在研究生期间攻读教育心思学,现从事教育类游戏和模仿器规划。
在她看来,这大致涉及到三种心思学概念。
她告诉我:「从认知心思学的视点来看,『了解规律(Familiarity Principle)』是其间一个原因。」她以自己的老公为例解说这个原理,她记住刚开端自己的老公并不喜爱某首歌,可是听多了之后,他竟然越来越喜爱,并能从歌曲中发现趣味。
「所以,『了解规律』其实是一种心思学现象,不论是条件反射、某个人、某件事仍是某个地址,只需咱们对它越了解,咱们就越大概率喜爱它 …… 这便是为什么咱们会沉迷于自己常常听的那些歌曲,」她持续解说道,「市场营销也常常使用这种心思形式,比方你常常看到某个广告,慢慢地就会对它留下深刻印象,进而对其产品发生了解感。因而,假如你现已玩过几款『塞尔达』游戏,我觉得你必定也会喜爱上《塞尔达传说:原野之息》。正是由于你长时刻触摸这个系列,所以你喜爱上这款游戏的机率就比较高。」
这解说清了为什么我会用「假期沉溺效应」来描绘《塞尔达传说:风之杖》这款游戏。大海原的「大」字标志了海的宽广,而大部分时刻里,我都在大海原上四处流浪。因而,当我看到那片无边无际的湛蓝之海时,我的大脑现已形成了一种强壮、活跃的条件反射。
相同的规律也能解说哈特诺村带给我的感触。游戏里的村落总少不了店肆、住宅和 NPC 这「三宝」,并且他们都有一套固定的内容和形式。
不过,只需在活跃正面的环境下,重复的行为才干起到正面作用。我很喜爱哈特诺村里那些了解的现象和乡民,在大海原上飞行也能平复我的心,让我感到甚是满意。
这会发生一种累积作用,我对这个当地的好感度越高,它就越能让我感触到安静。这种领会也根本贯穿了我的整个「塞尔达之旅」。不论在哪一款游戏中,只需我把大师剑拔出来,心中那股了解的振奋之情就会情不自禁。
在我的眼中,大海原总是让人感觉那么舒适和亲热
不过,你或许会恶感这种互动,或许在大海原上流浪时会感到非常无聊。「了解效应」也很或许会引发彻底相反的成果,你在这些当地待得越久,就感到越烦心。在游戏中运用了解规律存在必定危险:你需求精心肠规划游戏,才干保证玩家每次回到这个当地时都能坚持好心境,而不会跟着时刻的消逝逐步失掉耐性。
此处正好引进下一个心思学概念——「第三空间(the Third Place)」。
「『第三空间』指的是家庭和职场以外的空间,」Sauceman 持续解说道,「在这个空间中,咱们常常与其他人进行交际互动。研究者最早在 80 时代提出这个概念,现在它被应用在虚拟空间规划范畴。许多人忧虑现代儿童不再一同游玩或沟通,但实际上咱们发现,这些孩子只不过是现已习惯了在虚拟国际中去筑建他们的『第三空间』。」
她认为这个心思学概念也可以用于解说我对单机游戏《塞尔达传说:原野之息》的感触。游戏里的 NPC 与我之间的互动完成了「第三空间」的交际功用。尽管这些 NPC 都不是真人,但两边之间的互动仍让我觉得非常实在。
对我来说,哈特诺村和大海原都很有吸引力,由于它们既不是「家」,也算不上「作业场所」。这些当地也不是新手村或主线剧情的要害地址,而是介于两者之间的歇息场所。假如你外出游览碰到一家很喜爱的咖啡店,必定也会时常去那儿度过空闲韶光,大体上便是这种感觉。
Saucerman 持续剖析这里头所涉及到的最终一种心思学概念:「怀旧(nostalgia)」,以及它唤醒大脑回想的方法。
「许多人真的非常认可『大脑便是计算机』这样的比方,我觉得在许多情况下,这种观点有必定道理,」她解说道,「但人类并不是机器,所以这个比方也有局限性。」
「当人们开端回想往事的时分,其时的心境和状况会对这个进程发生很大影响。当我和他人聊起《塞尔达传说:原野之息》的游戏领会时,假如我现在心境很好,我更有或许回想起一些高兴、活跃的游戏阅历;但假如我刚阅历了长达半小时的堵车,或刚和他人吵过架,那么就更有或许回想起一些负面、消沉的内容,比方令人挫折的神庙试炼以及各种『翻车』阅历。」
描绘事物时心境的改变或许是最风趣的一个要素,假如我感到高兴,就会回想起夸姣的工作。已然如此,假如我挑选在心境失落的时分写这篇文章,那么我对这款游戏的好感是不是就不那么激烈了?已然高兴放松的心境能制造出夸姣的游戏回想,那假定我只在心慌意乱的时分玩「塞尔达」,是否还能发生那种夸姣的感觉?
人类的回忆是一种很片面的东西,它会跟着时刻和心境发生改变。我对游戏的感触或许和玩游戏的机遇有关,而当我评论游戏的时分,其时的心境和评论的机遇也会对我的观点发生必定影响。
回到咱们最喜爱的当地
或许,「了解规律」、「第三空间」和「怀旧」这三种心思学概念能合理地解说为什么游戏里的某些当地能给人带来亲热感,让玩家发生归家的感觉。除了上述心思要素,《塞尔达传说:原野之息》新颖的叙事机制也强化了这种作用。我们都能从游戏中取得绝无仅有的游戏领会,并且在许多情况下,最难忘和精彩的故事往往出自玩家自己的挑选,而不是依托体系原有的对话和剧情。
「尽管游戏本来的剧情是固定的,但大部分叙事内容都需求依托玩家来逐步推进,」Sauceman 说,「在我看来,玩家可以成为故事的主导者才是一款游戏的含义地址。这也解说了为什么你会看到许多玩家创造的《文明》或《模仿人生》系列长篇同人文。《塞尔达传说:原野之息》让玩家参加其间,那么玩家就成为了创造的一部分。」
在这些游戏中,玩家对游戏节奏和故事剧情有着很大的掌控权,这也让游戏场所变得愈加实在,而不仅仅规划师随意伪造出来的地址。玩家不再仅仅个听故事的人,而是参加其间,与里头的人物们一起书写那个国际。这也意味着当我再次回到哈特诺村时,它不再仅仅个虚拟场所,而是成为了我参加创造的一部分,至少这让我在游戏中的挑选和行为都有了更深层次的含义。
即使我仅仅个唐突而来的冒险者,但绝非仅仅个一般的过客。
End