作者:hjyx01
导言: XCOM式游戏开枝散叶的美好果实
好的游戏关于游戏爱好者而言好像美酒,当遇到电波特别相符的佳作时,个中滋味难以向他人言表,而这种著作带来的激烈的体会感和满足感也往往是难以仿制的。究竟佳作本天成,妙手偶得之,即使是相同的一批制造者,时过境迁之后,他们新的著作即使带着一向的神韵,也难以保证能仿制乃至逾越当年带给玩家的感动。
总会有这么一些现象级的游戏,依靠着其独有的游戏质量让人久久难以忘怀,从远古的赢得辐射到后来的龙腾世纪来源、XCOM都是如此。这些游戏在取得了空前的成功今后业界并不会缺少仿照者,可是开枝散叶,能结出果实的却寥寥。
究其原因,作为成功类型的仿照者,首要难以学习到成功先例的神髓,简单画虎不成反类犬(比方仿照亿万僵尸的不平者柯南,仿照暗黑地牢的圣铠冰魂)。其次哪怕是对游戏体系中心有深化的了解,彻底的仿照之作也往往不会被商场配合,好像风雷舞大佬剖析的遗址灰烬丛生对魂like游戏类型的扩展,往往是需求有一些契合系列精力的有价值的立异才干招引到玩家(尤其是其仿照著作的爱好者)的注意力
而想要对一个现已很成功的游戏形式做改动相同并非易事,减法做的太多会丢掉原有的骨架,加法做的太多会大而无当。去粗存精则需求大师级的构架才能 有这样的才能一般就自主开发类型和IP了 。由Firaxis Games开发的xcom(12年XCOM1,16年XCOM2)现已过去了数年,好像屠戮尖塔对DBG类型游戏商场的大力推动,XCOM在短时刻内也从前让一度沉寂的战棋游戏类型再度炽热,乃至直到今日最新的游戏任然不乏对其元素的学习(刚刚发行不久的奇观年代星陨就学习了许多XCOM中的战场元素规划)。可是真实做到对XCOM游戏形式“去粗存精”,扩展其游戏内在的著作至今仍然没有呈现。
由韩国独立工作室Dandylion制造和发行(17年上架steam,至今仍然保持者高频率的更新)的trouble shooter相同也是XCOM开枝散叶的后继者之一。这部著作并没有做到将XCOM游戏类型进行深化和扩展,但它最开端也不具备这样的野心,而是将Xcom式战役作为一颗种子,开出了SLG战役+RPG人物养成+模仿运营的花朵。在XCOM式战役的根底上,trouble shooter参加了回合制游戏中常见的时刻片设定、地势要素和技术设定,进一步丰厚了战役体系,一起经过丰厚的配备体系、天分体系和人物特点形成了中心RPG玩法,更为可贵的是,游戏内的各个体系融会贯通(太多著作特点、技术、物品、金钱之前是相对分裂的联系,最多存在一个金钱购买物品),这样带来的资源办理的模仿运营感也进一步增强了游戏的可玩性。
troubleshooter玩法与游戏设定
布景设定和根本玩法
布景设定适当的XCOM1拉:外星人侵略(违法份子侵略),戎行无力反抗(差人无力反抗),XCOM安排维护地球(trouble shooter维护城市),各个大洲有突击值(各个街区有突击值)。不同之处在于XCOM中的捕快是暗黑地牢式的东西人和耗费品,而trouble shooter中的NPC则是 可攻略的俊男靓女 一个个才能一起的超级英豪,这样的设定很简单让人联想到X战警、我的英豪学院、超感猎杀之类的超级英豪群像化设定,而事实上许多立绘美丽、性情明显、战役特征各异、养成要素丰厚的NPC也确实是本作从许多类XCOM游戏中锋芒毕露的要害点。值得一提的是本作剧情对话中会显现每个选项其他玩家挑选的份额 人多的选项总之是不会有错的
游戏玩法相对杂乱,首要玩家操控的主角是建立了一个trouble shooter的公司(是的,要付房租 水电煤气网 费和薪酬),经过完结托付获取资金、取得和强化配备、取得和制造天分、招募队友终究推动剧情使命。游戏中的使命是相似xcom式的战役(可是体系更为杂乱,下文详解),不同之处在于战役中阵亡不会彻底逝世(可是会许多添加疲惫度,受过的损伤也会添加疲惫度,喝药加回来无效),只需有一名非NPC队员活着完结使命就算是成功(许多使射中会配备许多的NPC差人东西人队友)。
参加了更多元素的XCOM式战役
首要来看一下UI
左上是成功条件,右上是菜单,菜单周围是气候要素(白日&夜晚、雨天雾天&晴天、风速等都会影响射中率),人物分两段举动,榜首段举动(蓝色框内)后能够履行进犯,而任何进犯动作履行完毕后回合会强制完毕(除非具有一些接连举动的天分),菜单下方是剩下敌人人数,敌人人数下方是举动次序,右下是我方战役人员,左下是当时操控队员的状况(血量、肝火值),屏幕正下方是可履行的动作选项(各种技术、蹲坑、等候、物品等)、动作选项正上方是力量条(一切的动作都会耗费力量条)
参加时刻片的回合机制
本作的回合制机制适当相似XCOM,重复的部分略过不提,特征之处在于力量、肝火值
和时刻片
力量值能够视为蓝条设定,游戏中简直一切的进犯类动作都会耗费力量值(移动、等候、防护和运用物品不会),持久战中力量的续航是一个大的问题,续航方法能够是天分带来的触发式回复、每回合回复,药剂的回复,歇息回复(耗费许多时刻片)
肝火值随战役进程累积(制造和接受损伤都会添加),当肝火值满槽时,数回合内举动不耗费力量值,且敞开SP技术(能够视为大招)
游戏中的回合制并不是XCOM式的轮番举动机制,而是时刻片机制,一切的进犯类举动都会耗费时刻片(行为会添加或削减屏幕右侧的时刻片数值,人物举动按时刻片数值排序),一般进犯耗费少,强力进犯耗费多,也有针对敌人时刻片进行冲击的进犯方法。而等候则能够经过很少的时刻片耗费到达调整举动次序的意图,蹲坑则能够以不多的时刻片耗费到达后发制人的作用。
游戏有5个难度可供挑选(以笔者体感而言一般的难度很小,战棋熟手能够直接困难)
游戏中能够重复履行已履行的使命(本质上仍是个刷刷刷游戏)
根本操作
狙击:在不进入敌人视界的情况下能够狙击取得先手,可是要注意在本方回合完毕后敌人进入巡查状况时仍是有或许发现狙击的队员然后触发战役状况(敌人初始一半在空阔区域,触发战役状况会有一个相似布阵的进入掩体进程),也能够运用多人保护射击,一人成心触发战役来完结打一轮先手的骚操作
两段举动:这个机制相似XCOM,不同之处在于第二段移动只要榜首段移动间隔的一半。榜首段举动后能够履行进犯,任何一段举动中履行进犯则回合完毕,可是在不移动的情况下履行进犯能够取得10%射中率加成
一般进犯:包括枪械的射击和各个人物的特征近战进犯(主角的近战进犯几率形成流血,艾琳的形成焚烧等等)
技术进犯:技术进犯包括了根底技术(也便是人物的普攻,损伤低,时刻片耗费少)、一般技术(一般带有规模、位移或许BUFF、DEBUFF作用,损伤中高,时刻片耗费多)、SP技术(也便是大招,损伤强力,时刻片耗费十分多,只能在肝火槽积满后开释)
运用物品:每个人物能够运用两个物品,包括各种手雷、药剂等耗费性物品(并不会实践耗费掉,可是有运用次数约束:每次战役2次)、剧情类特别物品、添加特点的饰品
监督射击:只要远程人物能够运用,当敌人移动时进犯
歇息:耗费许多时刻片回复悉数力量值
蹲坑:添加必定的闪避几率和损伤吸收(详细数值受天分影响)
等候:耗费很少的时刻片调整举动次序
射中机制
本作的射中机制或许是战棋游戏里最杂乱的,首要射中断定分为丢掉、根底射中、暴击射中。假如断定为射中那么再断定是否格挡(假如格挡必定不会暴击,且进犯损伤会扣减格挡值,最高不超越50%的损伤能够被格挡),假如射中且没有断定格挡,再依据暴击射中率断定是否暴击。假如没有射中,则断定为闪避(彻底不遭到损伤)
射中的影响要素分为:
根底射中率(即每个人物的射中率)、举动批改(原地不动的进犯+10%,每移动一格削减,也便是远程奔袭的近战进犯会大幅下降射中率)、凹凸差(高地打低地+20%,低地打高地-20%)、固定天分影响(比方枪械练习)、触发天分影响(比好像伴认识依据视界内队友数量添加射中率)、敌人信息(消除必定数量的敌人会逐渐了解敌人的信息,对了解度越高的敌人有越高的射中率加成)、敌人类型(对同工作的敌人会添加射中率加成)、间隔(不在兵器的最佳间隔会削减射中率)、气候(晴朗和白日会添加射中,恶劣气候和夜晚会削减射中)、掩体(半掩体供给20%闪避,掩体供给40%闪避)、地势(泥沼这样不利于移动的地势会添加射中,草丛这样荫蔽的地势会削减射中)
RPG元素与人物养成
天分获取和配备
游戏中最大的特征便是天分体系。天分分为根底天分(添加根底数值)、进犯天分(与工作相关)、技术天分(强化技术作用)、辅佐天分(一般是触发类)、防护天分。每种天分有至多5个栏位随等级解锁。
值得一提的是天分有着相似“套装”的作用,特定天分组合会发生附加天分作用(相同是最多5种附加作用),假如完结了其间的一部分(至少两个组合内的天分),那么也会显现出来,未完结的天分会显现为问号
除此以外还能够挑选公司天分(成员一起享有,游戏进程中能够花钱充值)
每个队员有本身的一起天分(游戏进程中能够花钱充值)
游戏内的天分获取方法首要分为阅历(受剧情和对话挑选影响)、杀敌(击杀敌人会几率取得敌人的天分)和制造(随剧情和工作等级解锁特定配方)
多样的天分配备使得游戏的人物build丰厚性十分强,远远超越了大多数同类型游戏
经历、等级与工作技术等级
游戏内等级分为人物等级和工作等级。杀敌时人物等级的经历是分摊的。但工作等级的经历获取需求拿到人头或许运用工作技术。游戏内经历获取存在等级限制的问题,消除低等级敌人拿不到什么经历,而消除高等级敌人则能够拿到数倍的经历(所以安全的前提下让小弟补刀是很有必要的)
人物等级的提高首要是强化根底特点,包括了根底特点(膂力、力量、力量回复),进犯力(物理、超才能、射中、暴率、爆伤),防护(防护力、抗性、格挡、闪避率),辅佐(视界、移速、回合速度),物理抗性(斩击、穿透、冲击)、超才能抗性(火冰电土水风)。值得一提的是防护中的抗性是百分比减伤,而物理和超才能的抗性是数值抵扣损伤(作用于一切损伤加成核算之前)
工作等级的提高能够解锁更多技术&天分配方,在根底工作等级到达15级时还能够完结转职,工作等级解锁的天分十分强力!也是各种玩法门户的中心
配备获取
游戏内的配备分为白色(一般)、绿色(魔法)、蓝色(稀有)、紫色(史诗)、金色(一起)
配备获取的首要途径是战役坠落和地图开箱、公司商人购买以及部分剧情获取。配备槽位包括兵器、服装、护腕、鞋子、两个道具位和一个外观位(皮肤)。一切配备都能够制造和强化(详见下文)
模仿运营元素
1、公司运营(使命、街区操控、租金、薪水、疲惫值)
在本作中,玩家建立的trouble shooter公司是经过招募职工(需求按周期付出薪水)、租借房子(付出租金)、付出耗费品费用(买酒缓解疲惫值)来完结街区使命获取酬金的运营机制
街区使命完结到达彩条满格后能够请求管辖区,成为管辖区今后能够供给许多加成(可是管辖区数目不能超越公司雇佣trouble shooter的人数,所以必需求进行取舍)
2、商人体系
基地内有兵器商人(生意兵器)、古玩商人(辨别物品)、调酒师(缓解疲惫)。在这些商人处消费能够增进好感度,而更高的好感度会带来更多物品以及价格扣头
3、天分制造
随游戏进程和工作等级进程会解锁天分,那么怎样合理使用资源制造强力天分和天分组合快速成型战役力也是游戏中重要的模仿运营要素
4、铸造体系
游戏内的铸造体系分为:物品制造(衣物、珠宝、兵器、药水等,各个人物拿手部分不同,且制造会添加熟练度,越高的熟练度会有更高的几率制造更高质量的用品)、物品晋级(提高物品的根底特点)、物品分化(将物品分化为资料)、资料抽取(从物品中获取特别资料)
铸造体系也是变废为宝的重要环节(买配备实在太贵了)
troubleshooter的长处与缺乏
立绘太太太好康了
信任入坑的朋友大多是被立绘招引的,本作的立绘本质适当之高,过场CG动画也是保质保量 好的立绘是成功的一半! 。
超级勤勉&酷爱游戏的制造组
作为一款发行了两年的游戏,制造组还保持着简直是周更的更新频率,且不断丰厚的玩法和深化的游戏体系也表现了其关于游戏的酷爱
适当有深度的战棋游戏形式
参加了RPG式的技术体系、杂乱的天分体系、气候地势等多要素影响的射中体系、参加了时刻片的回合制等要素今后,本作的战棋战役有着适当的战略深度和厚度,可玩性极佳
丰厚到可怕的人物养成和运营模仿要素
人物培育、工作等级、天分化锁、天分制造、天分调配、公司运营、物品制造、街区办理等一起构成了本作丰厚到可怕的人物养成和运营模仿要素。这是一个百小时起步的游戏体量。
组员进队太慢&没有自由度
前期剧情推太快会被敌人等级限制,可是剧情推的不快队员进队又太慢了,究竟大部分绅士玩家都很着急让各个妹子进公司,可最快的艾琳入队也是10小时游戏时刻之后的工作了。加上队员的参加彻底没有自由度(假如只能一个一个来,好歹相似龙腾国际那种有先后挑选的权力吧?)
肝度略高
XCOM式战役原本节奏就慢,而本作还有一些百团大战的场景,更何况本作有如此多的养成元素导致了游戏流程很长,节奏偏慢对游戏时刻的增加是几许级的,这韩国泡菜精力也浸染了这个游戏,肝度偏高
找箱子逼死强迫症
每个地图都会有一些需求侦办探明的随机宝箱,而本作地图上下楼又远不如XCOM便当(都有超才能了,怎样爬楼还不如消防员啊Orz),导致许多箱子看得到找不到上下楼的路,在那里旋转镜头差点让我在一个2.5D游戏中晕3D了,而完结了使命强制退出地图的机制让强迫症玩家敌人都顾不上了,就在满国际找箱子(就不更改为侦办到了的箱子战役成功主动获取战利品么)。
总结:XCOM式游戏爱好者不容错失的佳作
本作具有超高质量的美术水准、超大容量的游戏体量、适当有深度的XCOM式战棋战役方法、内容丰厚的人物养成要素RPG机制和运营模仿机制,加上制造组发行两年今后仍然保持着高频率的脚踏实地的更新。除了肝度较高、节奏较慢 韩语太尖锐 没有什么大的缺陷,是XCOM式游戏爱好者不容错失的佳作
整体点评
+立绘实在是太好看了
+由时刻片、丰厚的射中影响要素、技术体系强化的XCOM式战棋战役
+可玩性极强的天分体系
+由配备、等级和工作等级构成的人物养成机制
+由公司运营、铸造体系、天分制造、街区办理构成的模仿运营机制
-太肝了
-NPC进队太慢
-找箱子太累