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莫塔之子评测满分初见不太尽如人意的后续体验

放大字体  缩小字体 时间:2019-09-12 02:44:31  阅读:9963+ 作者:责任编辑NO。魏云龙0298

作者:NGA-hjyx01

导言:可能是艺术设定最佳的像素肉鸽地牢游戏

9月3日出售的莫塔之子(children of morta)是由dead mage制造,11bit发行的像素风rogue-lite动作冒险游戏。

踏上这特别的英豪宗族的冒险旅程。跟着大地逐渐被堕落,圣山莫塔的守护者们挺身对立陈旧的凶恶。但……这并不是一个解救国际的故事。这是一个英勇的宗族联合在一起,阻挠周遭的国际被漆黑吞噬的故事。

游戏的剧情设定而言略显俗套:又是一个守护者阻挠国际堕落的故事:探究地牢-打败BOSS-搜集元素-提醒本相。相似的设定在近年来的许多游戏中都有呈现,比方笔者近期评测的hyper lighter drifter。相对新颖的点在于游戏中的帕格斯一家是以宗族作为守护者而存在,这样的亲情枢纽在游戏中有着怎样的表现仍是比较让人等待的。

此外便是本作的艺术风格设定十分抓人:无论是装点着神庙的从岚重峦构成的恢宏雄壮的前景、彩绘玻璃窗和波西米亚风格地毯装饰的帕格森居所近景的精美唯美、背景音乐的奥秘&沧桑&史诗感都适当抓人

游戏最初相同如此:玛格丽特在噩梦中醒来,开端发觉凶恶的接近,远眺整个莫塔山的情况,招集家庭成员开端征途。这样一个故事的最初,让人想到了大菠萝2资料片的片头、冰与火之歌发觉到异鬼踪影的守夜人、挪威闻名小说家尤奈斯博的开场

游戏的发行已有一周时刻,由于近期一些业务缠身,并没有第一时刻体会这部著作,那么children of morta的游戏体会终究怎么,又有哪些优缺点呢?

快速了解莫塔之子(children of morta)

根本玩法

莫塔之子(children of morta)的根本玩法是操控已解锁人物中的一员,探究数个地牢,在随机生成的地牢中,经过实时砍杀的战役方法打败各个地牢的护卫BOSS,终究翻开通往莫塔山顶的通道,解开堕落发作的隐秘。

1、首要来看一下UI

人物脚下的橙条是膂力条,每次闪避耗费一条,随时刻康复(大约需求3-5秒)。左下方是人物特点,人物头像左边有6格的黑框是肝火值,积满今后能够开释肝火技术(需求LV4),右侧上方绿条是血量、蓝条是精力,右下方是人物的首要进犯(普攻)、辅佐进犯(技术)和特别进犯。血条上方是已取得的配备(按手柄十字能够检查作用)。屏幕左边是暂时BUFF(经过方尖碑取得或许商人购买)和永久BUFF(宝箱取得或许商人购买),运用手柄十字键能够敞开已取得的BUFF作用。右上是取得的金钱、当时的使命和地图,按手柄十字键能够敞开地图,而按键则能够快速回到该层地图的传送点

2、人物挑选与解锁

游戏中能够运用已解锁的人物,初始是父亲(盾战)和女儿(弓手),接下来跟着游戏进程会解锁儿子(匕首贼)等多个人物。解锁方法现在看起来好像便是由玩耍次数决议(每次游戏完毕后会跳一段宗族人物剧情,三段剧情后就会解锁一个人物)

人物在地牢战役中的逝世意味着单次冒险的永久失利,会失去除金钱外的一切物品和搜集物,但人物的经历和等级会得到保存(也便是打不过多刷就对了)

每个人物有自己的技术树,在T1投入4点才干解锁T2技术,顺次类推,值得一提的是从T2开端,每一个层级的技术解锁都会带来一个大局的被迫技术(也便是宗族成员均衡练级是最吼的)

能够检查人物的特点状况,BUFF、宗族枢纽(被迫技术)、物品等都会有必定程度的加成

3、进犯与技术

游戏中的进犯方法分为普攻(一切普攻都是AOE,可是触发规模有很大差异)、技术进犯(一个带自瞄的AOE进犯,假如是键鼠操作能够指定方针)、特别动作(耗费精力,比方父亲的举盾)、肝火技术(经过损伤敌人和遭到损伤添加肝火值,至少需求4级习得,十分强力)、圣迹技术(CD长达30秒的强力技术)

地图元素

1、家乡与地牢

游戏中的地图分为家乡和地牢,家乡中包含了房间和一些室外场景,这些房间会跟着游戏进程逐渐解锁,比方图书馆中包含了游戏中一切的LOG

在地牢中取得的金钱不会由于游戏失利而丢失,能够在家乡的雷亚之书或许本叔叔那晋级方尖碑作用或许全体成员的根底特点

雷亚之书能够晋级方尖碑作用(需求对应的日记才干解锁特定方尖碑的晋级,方尖碑供给暂时的BUFF作用,一次晋级提高50%,能够重复提高,费用递加。感觉性价比很低)

本叔叔能够提高全体宗族成员的根本特点等(初始能够提高血量、根底损伤和移动速度,跟着打败守关BOSS会解锁精准等更多要素,能够重复提高,费用递加)

经过家乡中的地下室能够前往各个地牢,地牢由两层小怪关卡和一个BOSS房组成。第二层地牢中会存在金闪闪的精英小怪

2、地牢元素

地牢中存在传送点、环境损伤(比方圈套,进犯后会推迟爆破的阴影火炬)能够用来AOE小怪

搜集物(宝石敞开的宝箱、一般箱子、一般可拾取物品、可损坏物品中的金钱和道具)、宝石(小怪或许动物尸身中获取,能够在关底商人处购买道具,也能够敞开宝石箱)、随机事情(各种小游戏,比方3选1取得道具选错了开战、4个神符按次序解锁取得道具不然开战、弹球游戏等)、剧情使命(比方解锁商人、解锁雷亚之书、救回小狼等)、金色大门(白给一个道具)、商人(解锁后必定呈现在关底)

莫塔之子(children of morta)的长处与缺少

超卓的艺术设定

在像素游戏中想要表现精美感是很困难的

所以八方旅人才卖这么贵?

本作是为数不多的表现了这一点的游戏。本作的全体画面制作水准、画面细节和伴奏质量都十分超卓,在本年现已出品的游戏中也能够排名前列

“连续性”极强的旁白叙事

不同于许多以“地牢探究”为中心的同类型游戏中将剧情作为装点,本作的剧情存在感是无处不在的:地牢中遇到事情有剧情,地牢完毕回到家乡会触发剧情,游戏流程发展会触发剧情。本作的剧情有着很强的连续性,这种剧情的发展乃至不会由于游戏发展的顺畅与否(比方卡关了也仍是会有继续引荐的剧情)发生滞涩感,仍是值得夸奖的

家庭枢纽的特征设定

Emm,其实除了技术树的大局光环,特点晋级的

一人购买,全家获益

同享,本作关于家庭枢纽的表现在游戏体系中的表现并不算多,但这样一种人物设定方法仍是蛮新颖的(假如对立强敌失利,还能够随机发生特征特点子孙,子子孙孙无穷尽也?)

丰厚的培育元素

除了每个人物的晋级获取经历和技术树,雷亚之书、特点晋级等多方面的解锁和培育元素增强了本作的重复可玩

但这几乎是重复可玩性的仅有来历了

敌快我慢带来的操作滞涩感

ARPG考究刷刷刷元素带来的数值碾压,可本作并没有道具累积的元素(逝世了道具就清零,没有承继要素,道具也不存在MF体系)

动作游戏考究一个容错性有限的情况下“敌慢我快”的精准操作带来的冲击感,可是本作正好相反是一个“敌快我慢”的配备,虽然无敌时刻很长可是CD过长的翻滚和初始很慢,需求许多晋级才相对可观的移动速度进一步强化了这种操作上的滞涩感

重复感过强的肉鸽体会

肉鸽游戏的重复游戏体会来自于地图、怪物、道具、特效、搜集物、人物培育方面的多样性。而本作这些随机元素过少:地图虽然随机生成,可结构和地图元素都迥然不同。小怪更不必提品种有限、道具数量平平获取方法也彻底随机(就失去了构筑人物的感触)、搜集物太少导致每次游戏进程中的改变太少、人物的技术树根本每个tier便是2选1也不存在太多的培育要素。

这些重复感曩昔的体会其实是不适合作为一个roguelite游戏,而是更适合作为一个魂-like游戏(强化动作元素,增强关卡感,设置复生点越过无趣庸俗的小怪环节) 而存在

战役中缺少正反应

本作中近年来ACT/ARPG游戏的许多标配元素都没有,比方缺点冲击、精准弹反、子弹时刻、刀劈子弹这些,这样导致的成果便是虽然本作的冲击反应尚可,但战役进程就无聊庸俗许多了,而在人物等级不行时除了动作大佬,在关卡中的重复玩耍几乎是不可避免的,但进程中缺少正反应让人很简略在游戏中期发生倦怠感

总结:根底本质超卓、游戏深度需求提高的rogue-lite佳作

虽然游戏体系深度有限、战役进程缺少正反应、流程相对较短等大幅降低了本作作为rogue-lite游戏的重复玩耍价值。但超卓的艺术设定和叙事风格、特征的家庭枢纽设计等根底本质的鹤立鸡群仍是让本作十分值得一试,作为一款小等第的ARPG游戏仍是值得引荐。

整体点评

+美轮美奂的像素画风

+恢宏澎湃的伴奏

+新颖的家庭枢纽设计

+延续性极强的旁白叙事风格

-相对滞涩的操作感

-缺少正反应的战役进程

-体系相对简略形成的重复玩耍价值较低

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