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篝火扫雷团充满矛盾的动作冒险小品米诺利亚

放大字体  缩小字体 时间:2019-08-31 20:35:48  阅读:7843+ 作者:责任编辑。王凤仪0768

8 月 27 日刚刚在 Steam 上架的横版动作冒险游戏《米诺利亚(Minoria)》来自曾开发过《莫莫多拉(Momorora)》系列的团队 Bombservice,现在好评率挨近 80%,共取得 200 左右的点评数。作为一款几乎没有做任何前期宣扬衬托的游戏,这个成果现已适当不错了,能够在必定程度上反响著作的根本素质以及开发小组之前堆集的口碑。

游戏的美术风格虽然从此前的 2D 像素变成了 2D 手绘+3D 建模,但体现方式从全体来看并没有太大改变,仍然遵从了传统 2D 动作冒险游戏的根本流程和套路,带一些「银河恶魔城」的探究元素,一起又在数值规划上又向「魂」系列挨近,有着较高的难度,妄图通过这样的方式让团队的著作朝更杂乱、更主流化的动作游戏套路转型。

从给人的第一印象来看,《米诺利亚》具有不错的 UI,完好的设定功用以及安稳的系统,进入游戏后关于一段原创情节的告知也挑不出什么缺点 —— 女巫发起暴乱软禁了公主,玩家将操控一名战役修女前往王都阻挠异端的凶恶妄图。

手绘的 2D 布景跟卡通烘托的人物建模之间在颜色和造型风格上融合得比较好,不会给人太强的违和感,整个美术风格颜色偏淡,色彩偏暗,但游戏具有调整亮度的选项,所以假如觉得不习惯能够让画面变亮一些。游戏的故事布景虽然大致适当于实际中的中世纪,但物件规划方面在这方面并没有太显着的体现,总给人一种不土不洋的感觉。

战役与探究是游戏的重中之重,玩家全程都将操作名叫赛弥拉的修女进行战役,主兵器为固定的一把长剑,连按进犯键能够使出三连斩,进犯规模大、威力中规中矩,能够在一套连招之内处理大部分的杂兵,是玩家最主要的进犯手法。而除了普攻以外,游戏还供给名叫「秘香」的主被迫技术以及「剑技」系统,一起构成人物多样化的进犯和回复手法。

因为人物并没有所谓的「法力值」或许 MP,这些技术的运用相似「龙与地下城」里规则运用次数约束的经典设定,用完之后只能到存档点才干康复,所以一般来讲都会留到 BOSS 战的时分再火力全开,往常没有太大的必要运用技术清小怪,但疗伤秘香仍是该用就得用,不然很简单被威力强壮的小怪秒掉。

游戏的动作系统初上手时体会非常流通,断定精确,也有必定的冲击感和操作空间,看得出制造团队在这方面有必定的堆集,但时刻长了就简单发现问题。与同类型的经典著作《空泛骑士》相比较而言,《米诺利亚》不管在人物动作仍是敌人受创反应上都显着缺少细节和动作发作的通过,发生一种 Flash 游戏的粗糙感,让人感觉不到动作的真实性,冲击感也因为这种不讲究的处理而大打折扣,不像是一款 2019 年的著作。

而人物的面部以及身体建模水准相同令人绝望,当然这能够解释为制造者的美术风格便是如此,但感官上的缺憾与违和感的确实打实的,不管线条仍是造型都没能仿制《莫莫多拉》系列的经历与详尽,给人以为团队的这次全新美术测验至少在人物体现力上是失利的。

别的游戏流程过短、小怪重复度高、数值规划不平衡等问题也非常杰出,一周目大约 5 到 6 个小时就能通关,全收集再慢也不会超越 10 个小时;小怪的进犯方式非常单一,彻底依托过于强悍的损伤数值和密布的排布来提高难度,这在我看来无疑是一种偷闲的规划办法;别的因为技术运用次数约束的存在,而威力又不比普攻强多少,导致普攻三连斩的普适性要远远大于各种技术,而即便是 BOSS 也缺少满足的进犯套路或是阶段变身规划,导致整个战役进程被无意义地拖长,这也是游戏的一大硬伤;除此之外游戏的存档机制也比较原始,没有拾取收集类道具后主动存档的机制,结合较高的游戏难度,让我经常在不小心逝世复生后还得再跑一次路去捡道具,信任许多玩家跟我相同现已很不习惯这样的游戏规划了。

总而言之《米诺利亚》虽然在根底架构上有其厚实、完好的当地,但详细到游戏的动作体现却比较令人绝望,不只流通的动作规划被不成熟的美术风格严峻拖后腿,并且在整个地图规划、流程组织、技术系统等方面也没有体现出应有的紧密和成熟,就像一名身段健硕的人却只长了一颗乒乓球巨细的脑袋相同,给人的感觉非常对立和奇怪,很难想象是出自 Bombservice 这样经历丰富的团队之手。

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