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Remedy芬兰故事王的野心与救赎

放大字体  缩小字体 时间:2019-08-30 12:23:03  阅读:774+ 作者:责任编辑NO。魏云龙0298

说起 Remedy,许多玩家的榜首反应是「他们很会讲故事」。

的确,Remedy 拿手营建一个共同的国际观,并调配一套跟国际观十分符合的游戏机制,然后以电影化的方法给玩家带来一个引人入胜的故事。但实践上并不止如此。

回想 Remedy 的著作,你会发现他们在叙事方面的野心很大,并且是越来越大。他们一直在测验各种不同的前言结合和叙事方法,讲故事方法每次都有新花样:

《马克思佩恩》用电影化的方法叙述硬派推理故事,并结合了漫画叙事;《心灵杀手》以连续剧的方法打开心思惊悚剧情,还经过游戏中的小说手稿和电视节目丰厚细节;《量子破碎》经过真人剧与游戏的并行叙事,浅尝了互动影视的范畴。

而他们的新作《操控》将在 8 月 27 日出售,乍看之下,有人会以为这是《量子破碎》的换皮作,但依据现在了解到的情报,《操控》将会是一款彻底不同的著作。Remedy 这次在叙事探究上迈出的脚步,或许比以往都要大。

在等候这款新作的一同,咱们无妨来回想一下 Remedy 这个游戏厂商的前史,和著作开发背面的故事,到正式玩到《操控》时,想必能更深入地体会到这家芬兰厂商在叙事方面探究的尽力。

一个芬兰厂商,怎样就来到德州学习射爆了?

从上世纪 70 时代末开端,电脑逐步走进千家万户。其时厂商宣扬的主打功用,都是做菜谱、个人理财之类,还有至今都还没能遍及的「智能家居」。但跟现在类似,其时人们购买电脑大都是为了玩游戏。

不论怎样,这段被称为「个人电脑革新」的时期,的确影响了好几代年轻人,比方那群做演景的年轻人。

所谓的演景(Demoscene),是指以计算机图形专业技能去做演示程序,表现视听作用,并以此展现制造者的艺术、音乐及编程技能的一种计算机艺术亚文明。

B 站随意搜的一个演景

Remedy 的几个创始人,当年便是一群沉溺制造演景的学生。他们地址的演景制造集体 Future Crew 在圈子内适当有名,其成员后来都各自创立了计算机图形、游戏等职业的公司,其间最有名的,便是 Remedy 和跑分软件 3DMark 的开发商 Futuremark。

1995 年,Future Crew 的其间一位成员萨穆利(Samuli Syv huoko)从商学院结业了。随即,他就陷入了对出息规划的苦恼中。萨穆利酷爱制造演景,但这可无法作为生计。

怎样办?其时芬兰开端呈现电子游戏开发商,这但是个新兴产业。受此启示,萨穆利想,不如就做游戏吧?究竟跟制造演景最为挨近,又能挣口饭吃的作业,或许便是制造电子游戏了。

其时启示萨穆利的,便是现在的芬兰厂商 Housemarque

所以萨穆利拾掇了自己爸爸妈妈家搁置的地下车库,拉上几个 Future Crew 里的死党,咱们搬来自己的电脑,Remedy Entertainment 就这么在一个放满电脑、床垫和披萨盒的车库里建立了。

一个刚结业的学生,能安排个作业地址就算不错了,其他人的薪酬他必定是发不起的。好在,其他人如同也没介意这件事。后来被拉入伙写案牍还当了马克思·佩恩脸模的山姆(Sam Lake)后来回想道:「其时咱们大大都人都没怎样认识到,这现已是一个公司了。」

论做演景,地下室里的各位都小有名气了,但要说做游戏,咱们都没有经历,只能不断做不断改,不可做到行停止。并且那个时代可没有现在那么多第三方引擎,做游戏有必要从无到有地逐一代码把游戏敲出来。

现在咱们了解的虚幻引擎,要到 1998 年才诞生

好在,游戏制造跟做演景有许多共通之处,Future Crew 的成员们技能根底也适当厚实,加上其时咱们并没有很纠结要做怎样的游戏,有了主意就立刻去执行,所以很快,他们就捣鼓出一个叫《HiSpeed》的俯视角赛车游戏原型。

究竟做惯演景,这个原型视听作用很不错,但他们疏忽了一件事:游戏还得「好玩」。其时的《HiSpeed》仅仅一个卖相还算精巧,但算不上好玩的赛车游戏。幸亏,有高人及时给 Remedy 点拨了迷津。

彼时,美国德州发行商 Apogee Software 现已在职业打滚近十年,发行过《消灭公爵》《德军总部3D》等大热著作,其创始人斯科特(Scott Miller)对「怎样的游戏能大卖」有自己一套心得。

《消灭公爵》发行商点拨,非同寻常

在留心到 Remedy 这个芬兰小团队,并实践体会过《HiSpeed》之后,斯科特决议给这款游戏做发行,并在「文娱性」方面给 Remedy 点拨了不少干货。风趣的是,在这之后 Remedy 的一切著作里,你都能看到德州公民喜爱的射爆元素,不过那是后话了。

横竖,赴德州学习之后的 Remedy 在原型中参加了战役体系,并将其改名为《逝世拉力》(Death Rally)。这是一款以载具战役为主题的多人竞技游戏,玩家能够为自己的车辆改装、安装兵器,然后跟老友一决胜负。Remedy 的首款著作就此诞生。

斯科特的干货公然凶猛,《逝世拉力》1996 年发布的 DOS 版别就收成了很多好评,后来被重制移植,终究还作为「芬兰百款经典游戏」之一在芬兰游戏博物馆展出。

在《逝世拉力》大获成功两年后的 1998 年发生了一个小插曲。卢卡斯影业旗下游戏开发商 LucasArts 给 Remedy 寄出了律师信。律师信指出,Remedy 的标志顶部与 LucasArts 标志的顶部十分类似,「考虑到 LucasArts 在电脑游戏职业的位置,很难信任 Remedy 没有抄袭」。

很快,Remedy 这个涉嫌抄袭的 Logo 就被撤下了。大约半年后,Remedy 发布了新 Logo,清楚明了,新 Logo 中心有一个子弹图画。不知道这个规划是不是受了《马克思佩恩》的概念影响,但总之挺相映成趣便是了。

便秘脸硬汉的诞生与离别

《逝世拉力》大获成功的时分,Remedy 建立还不到一年,成员也只要 24 人。其时整个团队都欢天喜地,Remedy 抓住时机,立刻就开端给伯乐斯科特推介自己的新项目,并且一来便是仨:一个太空飞行模仿游戏、一个赛车游戏,还有一个名为《Dark Justice》的射击游戏。终究,只要《Dark Justice》得到了斯科特的喜爱。

在答应为这个项目供给开发资金的一同,斯科特还提了三个条件:其一,游戏得有个像是「消灭公爵」这样很牛逼的主角;其二,游戏得跟其时热销的《古墓丽影》相同做成 3D;其三,游戏得换个姓名。

古墓丽影(1996)

斯科特觉得,「Dark Justice」这姓名太漆黑太成人了,得换。游戏名得听起来掷地有声,最好直接便是主角的姓名。可主角叫啥好呢?Remedy 的各位费尽心机想了许多个版别,连「Dick Justice」都出来了。后来,斯科特想出了「Max」这个姓名,但还缺个姓氏。

就在咱们都没啥好主意,权且定了个「Max Heat」的姓名,并花了 20000 美刀在全球规划买下了商标权之后,有人提议:「不如…叫 Max Payne?」。至此,《马克思·佩恩》的姓名才跟着打水漂的 20000 美刀一同成为定局。

现在咱们所知道的《马克思·佩恩》有着优异的剧情和在其时看来适当新颖的玩法机制,加上章节式的结构、电影式的镜头运用,可谓是电影化叙事游戏的经典作。不过在开端的概念阶段,Remedy 其实并没有特别想做出一款重视叙事的著作。

依照项目开端的概念,Remedy 是要做一款近未来战役游戏的,直到主规划师佩特里(Petri J rvilehto)把他的儿时老友山姆叫来给游戏做编剧。自此之后,山姆就成为了 Remedy 的魂灵人物,也是他令 Remedy 著作在叙事方面的野心越来越大。

山姆 · 雷克

山姆一来就给设定大改特改:时代布景从近未来改为现代,故事剧情则定性为融入了黑色电影元素的违法小说,而主角「马克思·佩恩」则是一个硬汉派推理小说人物,在痛失家庭后,打开了自我消灭式的复仇。

其时,山姆忧虑影响的动作部分会令玩家疏忽剧情,因而提议运用漫画代替过场动画进行叙事。当然,这更首要仍是为了为了节约开发资金,究竟制造过场动画适当贵重。过后证明,这种做法除了省钱,还让著作附加了极具风格的艺术气味。而现在看来,Remedy 此举算是超前地测验了游戏与漫画两种前言的交融。

方法上是漫画,但实质上是经过风格化处理的真人相片

山姆还提出运用实在相片作为贴图。其时有些规划师不赞同,以为这是「做弊」。但终究,山姆说服了咱们。Remedy 一行人飞往美国,在差人的护送下,去到纽约最风险的当地拍下了许多相片。游戏中的场景贴图,用的便是其时拍的相片。

除了场景,游戏中的人物也运用了真人相片作为脸部贴图。其时 Remedy 并没有那么多资金去请艺人模特,所以,游戏中差人、黑帮的脸根本满是 Remedy 的成员、亲属和朋友。这其间当然也包含山姆,还记得马克思佩恩的「便秘脸」吗?那便是山姆的脸。

就像这样

除了「便秘脸」,《马克思·佩恩》中的「子弹时刻」也令人形象深入,这便是看了许多吴宇森电影的项目主规划师佩特里的劳绩了。

佩特里特别喜爱香港动作电影,尤其是吴宇森的著作。所以,他试着在游戏里完成吴宇森式的慢镜头。凭仗厚实的技能功底,他成功了,Remedy 的成员们都觉得这十分酷。但实践上,Remedy 到项目很后期才找到这个机制的正确运用方法。

靓汤演绎的 John Woo 式慢镜

开端,成员们试了许多不同方法,像是特定情节触发、特定关卡区域触发等,但都不好使。Remedy 艺术总监萨库(Saku Lehtinen)后来回想,当「子弹时刻」在不合适的时刻触发,体会是适当令人抓狂的。之后,有个项目成员提出:不如把这机制造为一种资源,让玩家决议什么时分运用?「子弹时刻」才成了现在咱们所知道的姿态。

说起「子弹时刻」,有个作业挺有意思。《马克思·佩恩》在 2001 年出售,比电影《黑客帝国》上映晚了两年,因而其时不少人以为《马克思·佩恩》的这个机制是在仿照《黑客帝国》。实践上,Remedy 研讨出这个机制的时分,《黑客帝国》还没上映。

不过,的确是《黑客帝国》让「子弹时刻」的概念广为人知,Remedy 在宣扬《马克思·佩恩》的时分也借用了这个词,并且游戏中「Nothing to Lose」这个关卡显着是在向《黑客帝国》大堂枪战那一幕问候。

这段开发故事回想起来如同挺轻描淡写,但其实 Remedy 的游戏开发周期比芬兰的冬天还要绵长。《马克思·佩恩》项目在 1997 年得到斯科特的首肯,于 1998 年的 E3 上初次露脸,原定 1999 年推出,可直到 2001 年中才正式出售,期间团队想必是遇到了不少困难。

总之,《马克思·佩恩》出售之后得到了媒体和玩家的共同好评,销量也挺不错,特别是 PS2 版卖得特别好。担任做主机移植的是 Rockstar,看到这销量,Rockstar 的母公司 Take-Two 立马花了 1000 万美元把「马克思·佩恩」这个 IP 给收买了。

《马克思佩恩2》制造时,该 IP 现已是 Take-Two 的囊中物了

作为收买协议条款的一部分,Remedy 开端做《马克思·佩恩》的续作。山姆仍是担任剧本,他还去了芬兰戏剧学院进修剧本写作,回来写了 600 多页的剧本,足足有前作剧本的五倍之多。

这续作做起来,可比前作省力多了,究竟 Remedy 只需要从现有的游戏机制进行扩展。并且 Take-Two 也给与了 Remedy 满足的创造自由,因而只花了两年不到,《马克思·佩恩2》就出售了。

这款续作相同取得了广泛的好评:「子弹时刻」机制晋级了、实在的物理引擎、人物由实在艺人进行演绎。但是,游戏销量却令人大跌眼镜,低到令 Take-Two 修改了该财年的预估收入。

《马克思·佩恩2》为何叫好不叫座,好像并没有一个公认说法。横竖,现已花了 7 年做了两作《马克思·佩恩》的 Remedy 决议与这个现已不属于自己的悲情硬汉离别,去探究新的国际了。

你问《马克思·佩恩3》?那现已是 Take-Two 和 Rockstar 的「孩子」了。

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被噩梦和微软捆绑的作家

离别《马克思·佩恩》的 Remedy 没有停下脚步。在看了一堆斯蒂芬 · 金的小说、看了 90 时代电视剧《双峰》,还研讨了美国西北鬼城的传说和龙卷风之后,一个环绕超自然现象打开的新作概念开端渐渐显现,便是后来的《心灵杀手》。

一开端,Remedy 方案把这个新作做成沙盒游戏,让玩家在敞开国际为所欲为。但试着做了一下之后发现,现有的资源并不足以打造一个敞开国际游戏。所以 Remedy 仍是决议让著作回归线性。不过,能不能在线性游戏里给玩家一种身处敞开空间的感觉?

为了完成这个方针,Remedy 自己研发了一套引擎,能打造出一个规划巨大的自然景象、能很好地模仿各种气候和昼夜替换。为了把环境做得满足实在,Remedy 组织了一趟美国西北和火山口湖的采风之旅,拍了四万多张相片作参阅,还请了一位景象规划师当参谋。

终究,玩家能在亮瀑镇(《心灵杀手》中的虚拟地址,游戏故事打开的舞台)看到一个在当年看来绘声绘色的国际,乃至前景景象也并不是一张布景贴图,而是实在被建立出来的游戏场景,只不过人物走不过去。

不过,能开发出来是一回事,玩家的设备能不能跑,又是另一回事了。在开发《马克思佩恩》两部著作时,Remedy 就被 PC 渠道的设备兼容问题折腾得够呛。怎样让他们狼子野心的著作流畅地呈现在玩家眼前,成为了 Remedy 要面临的一大难题。

这也就不难理解,为什么 Remedy 后来会挑选跟微软签下《心灵杀手》的独占协议,并让同为芬兰厂商的 Nitro Games 担任 PC 版的开发了。

Xbox 360 在 2005 年发布

2005 年 E3 前夕,微软发布了 Xbox 360;E3 期间,Remedy 在 ATI 展台举行了只对媒体敞开的闭门技能演示,《心灵杀手》初次露脸。而 Xbox 360 的 GPU,便是由 ATI 供给定制的。次年 E3,微软就成为了《心灵杀手》的发行商,这款新作将由 Xbox 360 和 Windows 独占。

虽然由 Xbox 360 这样一致的硬件独占,项目开发起来轻松了不少,但新 IP 的开发依然并非易事。2005 年发布之后,《心灵杀手》直到 2010 年才正式登陆 Xbox 360。在 Remedy 静心开发的后段,由于短少大众曝光,乃至有媒体猜想这项目现已鸽了。

虽然一波三折,游戏总算是出售了,并且收成好评如潮。《心灵杀手》披着电影化动作游戏的皮郛,内中却是心思惊悚片的魂灵。环绕「灯火」打开的游戏机制,以及与之对应的、环绕「漆黑」打开的故事,加上章节式的结构、「前情概要」和片尾曲等元素,让玩耍进程彷如在看一部邪典惊悚电视连续剧。

心灵杀手

在这部著作中,Remedy 还试着把小说和电视节目两种前言跟游戏结合。主人公艾伦一路上搜集的小说手稿、在电视机看到的节目,全部都是为了游戏叙事服务的,能让玩家在线性流程之外,取得关于故事更丰厚的信息。

游戏推出后,简直一切人都在等待 Remedy 能推出续作。但是,这并不是那么简略的作业。

假如你有留心,这些年时不时就会呈现「微软:有没有《心灵杀手2》得看 Remedy 做不做」「Remedy:有没有《心灵杀手2》得看微软批不批」之类像是在扯皮的报导。没有谁清晰证明过,微软是否真的不让做续作,但《心灵杀手》的发行权在微软手中,Remedy 无法为所欲为的确是不争的现实。

Remedy 曾对媒体泄漏过,他们好几年前就试着做《心灵杀手2》,但失利了。而在捣鼓《心灵杀手2》期间发生的各种构思,后来都用在了《心灵杀手 美国噩梦》等其他著作里。

2013 年,微软对外公开了 Remedy 在开发新作的音讯。其时许多人都猜,《心灵杀手2》要来了。但是,山姆后来在一个官宣视频中否认了这一点。

你能够在这儿看到山姆的完好解说

他在视频中泄漏,虽然其时《心灵杀手》整个系列现已卖出了三百万份,但游戏刚出售时但是成果平平(《心灵杀手》跟《荒野大镖客:救赎》在同一天出售)。因而,那个时分向微软提出要做续作「时机上是不合适的」。

成果,比及《心灵杀手》展现出商业潜力的时分,Remedy 现已在做别东西了。而那「其他东西」,便是《量子破碎》。

下一页:操控得了「时刻」,操控不了续作

操控得了「时刻」,操控不了续作

听说 Remedy 把构思出来的《心灵杀手2》原型给不同的发行商看过,但终究,Remedy 仍是只能回到微软这儿。

其时,Remedy 从《心灵杀手》中的虚拟电视节目「量子自杀」动身,衍生出一个新作的概念,并方案参加真人表演的元素。微软对真人表演很感兴趣,但聊着聊着,这个项目就从《心灵杀手2》变成了《量子破碎》。

《心灵杀手》中的《量子自杀》

彼时,新主机 Xbox One 没有官宣,但微软早就在准备当中了。Remedy 这款新作必定来不及为新主机首发护航,但微软也期望它在后续能令这一代代的游戏产品更多样化。因而,比起《心灵杀手》续作,微软更想要一个以互动叙事为卖点的新 IP。Remedy 赞同了。

所以在 2013 年 5 月,《量子破碎》在 Xbox One 的发布活动中初次露脸,向世人展现了这款次代代主机的功能,以及 Remedy 的新野心。野心并不止表现于新引擎带来的次代代视觉作用,《量子破碎》探究了游戏和电视剧两种前言的交融,测验了一种全新的叙事方法。

山姆在 E3 2013 微软发布会上介绍《量子破碎》

Remedy 之前也有用过真人过场,但《量子破碎》用每段 20 多分钟的真人剧集代替过场动画的确是史无前例。并且重点是,玩家的玩耍部分是主角的视角,剧集部分则是反派的视角,这同一个故事的两个视角是平行推动的,玩家在玩耍中的挑选和剧集的剧情发展会相互影响。

这是山姆从剧本编缉转变为构思总监后所操刀的榜首个项目。《量子破碎》的剧情,说白了其实都是盛行文明著作中关于时刻游览的老生常谈,但山姆用互动影视这个新瓶包装后,时刻游览这种旧酒也焕发了重生。

2015 年科隆游戏展上,Remedy 发布了参演《量子破碎》的艺人阵容,其间赫然呈现了肖恩 · 阿什莫、艾丹 · 吉伦、多米尼克 · 莫纳汉这样的大牌艺人。显着,微柔和 Remedy 对《量子破碎》是充满了决心。而游戏出售后的成果,也并没有令人绝望。

星光熠熠

《量子破碎》在 2016 年出售,无论是画面、游戏性仍是叙事部分,都得到了许多活跃点评。而销量方面,《量子破碎》成为了其时 Xbox One 出售以来最热销的原创新作。

跟《心灵杀手》不相同,《量子破碎》从出售之初成果就很不错。从游戏的结局来看,Remedy 显着是铺好了出续作的后路。但是,成果并没有什么别离。几年过去了,Remedy 并没有宣告要推出《量子破碎》的续作。

直到她成为了操控局局长,杰克都没有回来

2018 年 E3 上,Remedy CEO Tero Virtala 承受媒体采访时说:

咱们总是能从各方各面吸取经历和经验,创造方面自不必说,但最大的经验,说不定仍是在商业层面和出品发行方面。

咱们能创造出优异的游戏,具有着令人沉溺的国际和人物,以及令人难忘的故事。在任何文娱事务中,这一般都足以作为成果一个系列著作的柱石。

现在现已是第2次了,咱们完成了一切的根底作业,却再无或许连续这些故事。咱们不想再面临这样的状况了。

Tero Virtala 便是在《量子破碎》出售几个月后参加 Remedy 的。他对作业室无法持续跟进这个 IP 而感到绝望,要怪,只能怪 Remedy 没有「操控权」。

有过《心灵杀手》和《量子破碎》这样的前车之鉴,Remedy 越来越重视掌控自家著作的认识,试着「救赎」自家的 IP。当然,这也不单纯是认识问题,这还关乎企业自身的实力。这也是为什么 Remedy 会在 2017 年挑选了上市。

总之,Remedy 对「操控权」的巴望,和他们创造《心灵杀手》《量子破碎》续作的希望,以及其间发生的构思聚集在一同,「Project 7」就此诞生,也便是现在咱们所知道的《操控》。

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重拾操控,然后起程

Remedy 不再与微软协作,新作《操控》将会由 505 Games 发行,并登陆多渠道。现在,这家现已 20 多岁的芬兰厂商正在试着「操控」自己的命运。在从微软手里回收《心灵杀手》发行权的一同,Remedy 在游戏叙事的探究之路上,迈出了比以往都要大的一步。

依据现在已知情报,《操控》除了在玩法上更敞开,还在叙事方面测验了「环境叙事」,这让 Remedy 的新作初次变得不像曾经那么线性。

Remedy 新作《操控》

过往 Remedy 的著作全部都是线性叙事的,过场动画是首要的讲故事方法,就算是《量子破碎》有分支挑选,但全体总之是一条大路通结局。而《操控》,虽然依然会有过场动画,但那现已不是首要的讲故事方法了。

游戏总监 Mikael Kasurinen 在承受采访时说:

咱们这次用了一种不同的叙事方法,尽或许多地经过环境去讲故事。比方你冒险路上遇到的不同人物、散落遍地的文档和视频等,让玩家自己把故事凑集起来。

假如你有玩过《血源》《漆黑之魂》,一定会觉得很了解,由于这便是「魂」系列的讲故事方法。

「魂」系列

游戏中固然会有一个主线剧情,但玩家在朝着主线方针行进的路上,能够挑选停下来,查询路旁边发现的物品,经过头绪往下清查,或许会发现一个隐秘、一个支线使命、一个故事。它或许与主线有关,也或许无关,但无论怎样,一定会令你体会到的整个剧情和国际观更饱满。

对 Remedy 来说,《操控》可算是各种层面上都充满了里程碑式的含义:初次测验非线性叙事、初次同步登陆多渠道、初次彻底自己掌控的 IP……

Remedy 新作《操控》

而在这款里程碑式的新作出售之后,Remedy 的未来方案其实早在 2017 年就泄漏过。其时 CEO 泰罗(Tero Virtala)承受外媒采访,谈到了下面几点:

Remedy 会发布更多著作,而不仅仅是每 4、5 年推出一款高文

Remedy 的游戏会登陆更多渠道

Remedy 未来对每个新产品会具有更大操控权

泰罗知道你想说什么。他着重,榜首点并不意味着 Remedy 会变成一年推几款渣作的厂商。他确保,Remedy 的强项是国际观营建、人物刻画和叙事,未来 Remedy 的著作依然会有精美的体会,不会变得偷工减料。

我是不太忧虑 Remedy 出品的质量,究竟到现在停止,山姆和 Remedy 在叙事方面的野心现已给我带来了许多惊喜。

玩《马克思·佩恩》之前,我没想到游戏过场还能用漫画讲故事;玩《心灵杀手》之前,我没想到一个显着不是典型动作英豪的人物(作家),还能成为动作游戏的主角;玩《量子破碎》之前,我没想到买游戏还会送美剧……

我是猜不透《操控》还能带来怎样的惊喜,但已然「芬兰故事王」现已没有了捆绑,那么 Remedy 的叙事之路说不定才刚刚开端。

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