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艺术感满分玩法却被诟病的Gris 为什么能在steam收获97%的好评?

放大字体  缩小字体 时间:2019-01-04 16:01:33  阅读:4639+ 来源:本站原创作者:李铭顺

【本文为17173原创,转载请注明出处】

 如果你看过《Gris》的预告片,想必你也会被柔和的水彩画面,唯美动听的音乐,留有悬念的开头所吸引,看着小女孩优美的歌声戛然而止,她的世界在瞬间分崩离析,人物坠落到了一片虚无之地。

水彩特有的柔和画面配上唯美的音乐,一个有关于寻找和失去,直面内心的旅程缓缓开启……

女孩的名字叫Gris,也是游戏的名字。Gris在法语里是灰色的意思,正如游戏里一开始的色调,她是没有色彩的小人。

Gris要在一个奇异而梦幻的世界中探险,并试图去面对在生活中遇到的创伤。

这是一款2D平台解谜游戏,它营造了一个充满了破碎的雕像、高耸的建筑和各种变化物交织的梦幻世界。

 随着故事的展开,Gris的内心不断成长,世界的颜色也在不断地变化。

 她的衣服能够赋予她特殊能力,无论是在空中飞行时变换翅膀,还是变成一个沉重的方块来适应迎面的沙尘暴。

 虽然游戏中大多数时候你都是独自前行,但你也会遇到黑色的大鸟、小石头人这样奇妙的存在,玩家可以通过地图和道具和他们进行交互。

Gris》是来自西班牙的工作室Nomada Studio的第一款作品。

有趣的是,他们在8月开始游戏宣传的时候,地点并没有选择一般的发布会会场,而是选择了去西伦敦和纽约东区的艺术画廊,现场播放着极具氛围感的电子音乐,墙上展示着游戏画面。

Nomada Studio是一群艺术家组成的团队,他们有绘画家、插画师、雕塑家和广告设计师,主创Adrian CuevasRoger Mendoza曾在育碧开发过几年3A游戏。

这是由一群或专业,或业余的“艺术爱好者”做出来的游戏,他们把游戏当作艺术品一样对待。

游戏的美术由加泰罗尼亚的艺术家Conrad Roset负责。

Conrad曾在自己的推特上表示,《Gris》是自己最有野心的作品。

 Conrad Roset是一名自由艺术家,和一些知名的品牌都有过商业合作,以水彩和墨水的混合使用而闻名。

Conrad Roset作品

 在和Nomada的主创交流的过程中,我们了解到《Gris》最早的发起者也是Conrad

Conrad构想了这么一个世界,这个世界失去了颜色,随着玩家的游戏进程而逐渐恢复色彩。

制作人提到他们的作品参考了一些游戏,在建筑上参考了《旺达与巨像》,风格上参考了《风之旅人》的极简风格。在人物设计上参考了吉卜力的动画《千与千寻》和《幽灵公主》,背景参考了迪士尼的电影,泰奥·杨森(Theo Jansen)的雕塑作品等等。

游戏通篇以色彩为主线,按照红绿蓝黄四个主题,呈现不同风格的场景和关卡特征。

红色主题中,玩家位于一个荒凉的沙漠,时不时还会有沙尘暴来阻止主角前行;

当玩家来到第二个绿色关卡时,场景也变成了森林,会遇到奇妙的石头精灵,玩家可以喂苹果给他;

第三章的蓝色主题则是湖泊与海洋,玩家会在水下进行探险,最后的黄色关卡整章都在宫殿进行,头顶上是挥之不去的一轮皎月。

在制作这款游戏之前,制作人Adrian Cuevas曾是育碧旗下《孤岛惊魂3》和《彩虹六号围攻》两款游戏的开发者。而另一位主创Roger Mendoza则为《刺客信条》系列工作多年。

如果说育碧的这两款游戏是暴力美学的代表,那《Gris》就是一款十分禅意的游戏。这种跨界尝试看上去就像一个肌肉猛男在做针线活,而这正是Cuevas想挑战的地方。

或许是因为这些商业大作均涉及某种形式的杀戮,在转向独立游戏开发后,他们的感觉就像放下武器回归平和。而最终他们做出来的《Gris》,也确实带有浓厚的禅意。

游戏里很多场景会非常注重色彩的对比,在色彩的重叠和交互上设计得很用心。

游戏的关卡将色彩、环境、情感三者进行了统一,每一个章节的关卡都表达了不同的情绪,比如红色代表焦虑,蓝色则表达忧郁。

在游戏里动画占有相当一部分比重,几乎每隔一个场景就会有动画演出。

例如游戏开场,就是女孩歌唱及坠入幻境的演出段落;每次取回一种世界的颜色,便会上演一幕具有仪式感的片段;此外,几处Boss战”也会用动画手法来表现富有魄力的场面。

 在遇到关卡过渡的时候会以电影式的过场动画来呈现

值得一提的是,游戏的配乐和音效十分到位,极力贴合关卡营造情绪和氛围。比如初次遭遇Boss时,大鸟踩踏地板时的颤动有着明显轻重反馈。下雨时,忽远忽近的雷声。潜入水下时的动静切换等。

而这些精心设计的演出,借由画面,镜头和背景音乐的组合,使玩家在情感上能够跟随主人公,忘记最初的游戏期待,忘记固有的评价标准,一切都是最好的状态。

虽然游戏在画面表现和剧情推进上显得比较艺术性和意识流,玩家对于游戏想要表达的故事和情感也是众所纷纭,但主创表示他希望玩家在玩过游戏之后能够有自己的感受和体会,因此游戏也采用了开放式的结尾。

也许艺术本身就是抽象的,一千个玩家眼中有一千种故事的解读。

“我们希望Gris是一款每个人都能玩的游戏。”

像其他艺术驱动的游戏一样,《GRIS》对画面、镜头以及音乐部分的倚重与用心,省略了文字和语言,只用画面来交代剧情。

同时,为了能够让玩家聚焦于形式美的组合部分,在可玩性上也有所弱化,并尽可能减少负面反馈,游戏中并没有血条、战斗、死亡的设计,取而代之的是纯粹的探索。

在谈及游戏难度设计的时候,制作人表示大多数关卡的设计都相对简单,但也有一些相对有难度的设计在游戏里,但玩家可以选择是否去挑战那些有难度的谜题

仅仅以完整通为目标关并不难,流程里很少有刻意为难玩家的地方。不过开发团队也设计了一些收集要素。巧妙的是,有一些收集品会把玩家引领到主线之外的“无人之境”,来丰富你对游戏世界的认识。

这个白光就是搜集的物品

 每一章通关的地方会显示白光的搜集程度

大多艺术性的游戏都很难在艺术性和游戏性上做到很好的平衡,《Gris》作为一款游戏,单从游戏性上看,确实不算是一款很硬核的解谜游戏。

但这款看似玩法单调,画面华丽得就像“花瓶一样的游戏”其实也有它吸引人的魅力在。

画面的唯美细腻,原声音乐的恰到好处,每个章节不同的色彩基调,音乐随之沉重或欢快。女孩随着关卡的探索一步步成长,原本孤独一人的旅途在遇到陌生人时候的一丝善意与温暖。

 游戏在互动叙事,画面沉浸感方面可以说是做足了功夫。

主创希望玩家更多专注于游戏世界中的色彩,建筑和音乐的组合。他们的设计初衷就是致力于用绘画艺术与交互设计做结合,为玩家营造出足够流畅的观影式游戏体验。

如果把它当做一个休闲的互动叙事游戏来玩,静下心去感受游戏中的艺术气氛,《Gris》会给你带来一些灵动飘逸的沉浸体验,而且这种沉浸感并不负担。

它没有《奥日与黑暗森林》那样上百次的死亡和关卡难度,它就是一款单纯适合放松身心的艺术游戏。

 “在我看来,每个游戏在艺术性和游戏性上都有自己的平衡点,这取决于你想给玩家传递怎样的体验。而对于《Gris》,我们想传递的是情感。因此我们把重点放在了艺术上,同时也不忽略游戏机制的设计。

Gris》终归是一款游戏,而游戏应该带给人们的是快乐。”游戏的主创之一,Adrian Cuevas如此说道。

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