走过十多年的中国游戏业,似乎又来到了新的转折点上。
8月3号,中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)、国际数据公司(IDC)联合发布《2018年1-6月中国游戏产业报告》(简称:产业报告)。报告显示,游戏行业挑战与机遇并存:人口红利逐渐消失,整体市场增速放缓,而新品类、新形态的出现,成为2018上半年推动市场增长的核心动力。
作为游戏产业晴雨表,今年的《产业报告》首次将竞速、战术竞技等“新品类、新形态”作为产业发展重点,这意味着手游时代历经五年从萌芽到爆发再到2018年已经进入盘整期,切割成熟细分市场、又或者抢滩新风口,将成为决胜未来的关键——而这一幕,是ChinaJoy2018业界热议的新问题,却是端游时代曾经的“老生常谈”,品类发展、内战、更迭,终究不再是厂商们的游戏,越来越成熟的用户有了自己的判断和需求。
游戏品类,从类型上定义,可以分为:回合、ARPG、射击、格斗、竞速、音舞、策略等,而从题材上又可以分为武侠、科幻、魔幻、现代、女性、二次元等……但这些分类方法,显然无法满足8亿游戏玩家的众口难调,腾讯移动游戏五周年上,腾讯给出的答案是:品类是用户自我意识觉醒、主动选择的结果。
如果如何征服“品类”这个命题,相信每个游戏人都自己不同的答案,但不妨看看那些在各个品类均有建树的游戏研发工作室,从中取经一二——腾讯游戏旗下自研团队天美工作室群,显然是可以参考的“标准答案”。
天美,从端游时代的竞速、国战、射击,到移动游戏的三消、跑酷、MOBA、FPS、竞速、策略、战术竞技等品类均有建树,并至今在多个细分品类保持第一,或名列前茅,即便是在“反复清洗”的卡牌手游领域,今年8月2日天美X车田正美推出的《圣斗士星矢》也迅速登顶下载榜首。似乎无论潜力品类还是成熟市场,无论先发还是后发,无论重度还是轻度,天美一直是 “爆款捕手”。
熟悉游戏行业的人都知道,一款爆款产品的成功有太多的因素,但以时间为线索,透析天美十年多款品类花魁产品,将其最重要的成功秘诀抽离、重组,是否就是品类制胜的方法论?
上半场:端游时代的“后来者”
2008年,天美(当时为其前身“琳琅天上”)正式成军杀入端游市场,但市场格局已被少数几个主流品类及其寡头割据,中外厂商每年推出的新品年产量激增,但能畅销者却寥寥无几。
面对白热化的红海之争, 诞生在深圳的天美,也沾染了这座城市的气质,新品方向非常大胆——带着七分对更高游戏品质的技术准备,更有“三分初生牛犊不怕虎”的气场——细分市场再度细分,这是腾讯的战略,也是天美的选择。
【用户洞察与超预期满足-竞速品类第一《QQ飞车》】
竞速品类很快进入天美视野:核心玩法基本确立,而市面上产品品质却参差不齐,玩家对操控、画面、社交等体验类需求,并没有得到完全满足。
用技术的方式,把体验做到极致,是天美的闯关方法——对竞速游戏强调的速度、漂移、操控等主观体验,研发团队通过周密的细节测量,将之拆解为操控、速度、画面、视觉镜头等客观因素——这需要数以千计的图片,几百段赛道视频,数以万计的赛道、车辆拟合的运动曲线。凭借海量的数据打磨,《QQ飞车》最终确立了竞速品类中玩家体验的最优标准。
在操作手感体验之外,《QQ飞车》也提升了游戏的社交体验,通过丰富游戏内的社区,提供更加漂亮时尚的Avatar(虚拟形象)等,《QQ飞车》有了丰富的社交体验内容。这些内容,刷新了玩家对竞速类游戏的认知。
坚持“用户洞察与超预期满足”,让《QQ飞车》战绩不俗。上线不到一年,《QQ飞车》便快速突破百万在线。到2012年,《QQ飞车》成为了腾讯“300万在线俱乐部”当时唯一的一款自研游戏成员。
而对于产品体验的追求,一直被保留下来,《QQ飞车》上线三年之间,经常保持一月一版本的更新频率,策划甚至被要求潜伏到玩家QQ群中,倾听来自一线的用户声音,以调整产品细节——在十年漫长运营期中。《QQ飞车》首创超过35个全新的玩法及模式,更新迭代超过1000个版本,创下产品体验的打磨记录。
【技术升级与品类标准-3D国战品类第一《御龙在天》】
当年,业内流行一句话“腾讯是插根扁担都能开花”,意指QQ的流量与社交属性对网游而言价值无限。但在重度MMO市场,腾讯却始终未能斩获,究其根本,大型MMORPG作为金字塔的顶端,产品是唯一的硬道理。
天美这次选择的是“挑战不可能”。
“千人同屏、万人国战”属于典型的营销超越产品的概念。迎合品类,不如重新定义品类的技术标准,12年推出的《御龙在天》硬生生撞入大作丛生的国战红海市场画面上,并开始重新定义“国战品类”:《御龙在天》将2D国战进化至3D国战;同屏人数上,凭借天美领先业界的real view真人视野模拟技术,御龙在天提出“300+真人无损同屏”的国战标准。而依托“38+N”阵列式服务器,天美把万人国战的品类通识,直接推向“十万人同服才是真国战”……
通过技术升级,品类门槛被一再拔高,也获得市场青睐,《御龙在天》最高在线人数顺利突破80万,这也创下了腾讯当时在RPG自研端游中的最高纪录——2012年,一款MMO端游同时在线突破10万,已属成功之作。
【独占/突破玩法驱动-射击端游品类自研第一《逆战》】
2011年热门类品的突破与创新开始在业内逐渐成为一种流行,天美又瞄准了射击品类,推出了自研射击网游《逆战》,当时正处于国内FPS品类最火爆的阶段,市面上有超过10款以上的FPS射击网游,竞争异常激烈。
经过多轮测试,最终《逆战》确定以“创新玩法”为核心策略,打出“全模式射击网游”的定位,在确保产品画面、手感等核心体验处于同类领先的情况下,重点打造新玩法,在游戏早期,几乎以每个月推出一个新玩法的速度,持续更新玩家体验,还特别打造了机甲、塔防等独有的创新玩法体验,后来还与知名小说IP联动,打造了《探墓秦尸皇》、《精绝古城》等剧情式玩法。玩法上的创新、IP产品联动以及电影、明星深度营销帮助《逆战》从众多FPS脱颖而出,成为国产自研FPS第一射击网游。
2008到2014年的6年时间,天美从无到有,已经成为腾讯乃至中国自研的旗帜。曾经天美还有一个“波塞冬计划”,希望打造一款划时代的端游,时过4年,或许已经搁浅,或者还在秘密研发……
但端游时代锻造的天美,已经深刻认知到做游戏,其实是做体验。而对于用户体验这一亘古不变的命题,用技术和耐心回应,是最好的方式。
下半场:手游时代的“领先者”
相对于端游的衰落是一个温水煮青蛙的过程,手游的崛起却是爆炸式的瞬间。
只是2013年至今五年,无论是在腾讯内部、还是在外部市场,最初所有人都没预料到:跨端传承的天美,不仅缔造了多个爆款,并一再改写产业进程。
【风口捕捉-天天系列(三消品类第一《天天爱消除》、跑酷品类第一《天天酷跑》)】
2013年第二季度,全球智能手机销量首次超越了功能手机,移动手游时代也正式来临。手握与QQ手机版,腾讯提前拿上了移动时代的船票。在决策层决议下,天美成为腾讯游戏向移动端转型的重要攻坚者。
为了赶上移动时代的人口红利期,天美(当时为分支天美艺游)开启腾讯“天天系列”的研发,在不足五个月的开发周期中,交上《天天爱消除》,《天天酷跑》等移动时代人口红利探索的转型之作,凭借简单易上手的玩法规则,以及社交关系的比拼刺激,《天天爱消除》上线当天,在App Store拿下免费榜冠军,不到十天,注册用户突破2000万。
开发时间虽短,但《天天爱消除》依然秉持天美对产品的极致要求:在确定最终风格之前,天天爱消除尝试过50多种方案,从排名翻页,到lording风格,甚至到游戏内消除物的外型和颜色,都依据用户反馈一一调节。
时势造英雄,也造就了爆款,2013年,移动游戏用户首破3亿大关,人口红利全面爆发,而《天天爱消除》上线一月注册用户达到1.4亿。几乎每两个移动游戏用户中,就有一个人玩过《天天爱消除》。《天天酷跑》也在不到个月的时间内拿下超过8000万注册玩家,日活跃用户超过3300万。