《王者荣耀》、《刺激战场》、《第五人格》... 近年来,手游的发展使中国游戏行业进入了一个全新的时代,消费群体不再局限于“硬核玩家”。玩家群体的泛化也带来了一个新问题:移动互联网时代的玩家需要什么样的游戏?
从新一代玩家群体的分布来看,以手机为平台玩对战竞技类游戏的人群占比最高,说明竞技类手游符合目前大多数玩家的娱乐需求。同时,市场上的游戏品类也在发生变化,卡牌、养成、沙盒、Roguelike 以及更多类型的游戏开始爆发,许多成功的案例也已发展成行业标杆。
在线媒体及增值资讯服务提供商「17173」成立于 2001 年,作为国内最早的游戏垂直媒体之一,经历了游戏市场从端游到手游的变化,为玩家提供了大量资讯以及游戏相关娱乐、深度内容,同时也作为宣传平台服务过众多游戏供应商。
总经理赵佳告诉36氪,游戏市场经过近几年的快速发展,行业开发商成长的同时,也促进了玩家的成长。“很多玩家不再认可‘专门为围绕氪金点设计的游戏’,而是开始能够带来‘心流体验’的游戏——这类游戏能够让玩家将身心投入到游戏中,比如近期爆红的《太吾绘卷》,玩家扮演‘自己’在江湖中闯荡,通过调动理性与感性去建立属于自己的武侠人生,磨炼玩家的精神意志,这是很有意义的。”
事实上,游戏行业的规范化、成熟化也有助于让17173 游戏网这类垂直媒体发挥出其价值。此外,与其他行业共同推进游戏行业的发展,也将成为未来几年内游戏发展的重点。
17173媒体集团总经理赵佳
以下为36氪对 17173 游戏网总经理赵佳专访的部分内容:
36氪:游戏行业产值几乎是电影行业的4倍,但许多人仍然认为“电影艺术比游戏更主流”,您怎么看待这种现象?
赵佳:主流市场的定义本身就众说纷纭——电影艺术在市场上普及度看似更高,但其实中国实打实拥有几亿游戏玩家群体,这个市场还有很多价值有待挖掘。
其次你有提到“艺术”——电影是一门艺术,那么游戏呢?很显然当下市场上很多游戏还难以称为“艺术”,因为艺术是兼具主流和客观的特征的,但也不代表这个行业未来不能成为艺术行业。游戏行业还很年轻,需要媒体、宣发渠道、深度玩家共同努力规范产业,帮助刚“入门”的玩家接触到更优质的游戏、帮助有文化有内涵的游戏获得大众认知度,这也是 17173 一直以来坚持的。
36氪:您如何界定“好游戏”?好游戏能够带给人哪些好的个性或品质?
赵佳:这个问题对于行业是很有意义,很多行业在成熟之前,其对于“优秀”的定义都是模糊的。游戏和电影一样,都是文化创意产业,历史上具有文化创意的东西,都是社会拥有有更宽的包容度后才开始为大众接受。所以,当这样的行业发展到一定程度时,应当是百花齐放的——就像文艺复兴时期一样。
以近几年电影产业的发展为例,观影人次快速增长,观影人群也在扩散,这离不开电影类型的不断丰富以及电影品质的提升。
此外,以前很多游戏是否成功,其判断标准仅仅是月流水、回报率等过于商业化的数据,许多游戏厂商认为只要通过在渠道上砸钱、高价请代言人、买IP等方式,就能产出所谓的优质游戏。
但《旅行青蛙》、《太吾绘卷》等爆款的出现,让更多游戏工作者发现,游戏已经逐渐上升到艺术层面,它能够打动玩家,让玩家在游戏中有所收获、有所放松、有所感悟;游戏开发者也希望玩家能够舒适体验游戏的整个过程,且在这个过程中要调动自己的理性思维去通关,而非依靠氪金来满足自己的虚荣心。
当然,这也与整个用户人群背景有关,许多人玩游戏只想要快速的刺激。不过还是前面讲的,玩家群体的成熟度在上升,人们会有自我觉醒的过程,当玩家的内心世界更加丰满时,游戏行业将迎来真正的春天。
36氪:移动互联网+手游电竞在近年来爆发式增长,但随着时间的推移、技术的发展,用户品味也在提升,媒体起家的 17173,未来将如何引导、帮助玩家接触到更优质的游戏内容?
赵佳:其实不只是 17173,行业内很多人都在思考接下来优质游戏如何触达更多潜在用户,包括我们和金投赏举办联合峰会,邀请到了汽车、消费等与游戏并不沾边的行业公司,也是为了将游戏与更多产业相结合。好比当今较为发达的体育行业,就已经与很多其他行业存在深度合作了。
我们现阶段要解决两个问题,第一个是资讯服务要能够为用户进行个性化推荐,且内容要有深度,这是很不容易的;第二个——也是很多其他行业媒体都在努力解决的问题,就是现在互联网上虽然信息多,但是有效的信息却很难筛选,且难以精准触达对此有兴趣的用户。
AI 模型推荐是现在比较火的一个方式,但我也不是完全看好,因为仍然有许多媒体在信息来源和信息提供方面没有做好。
其次是读者的阅读效能。平台除了产出优质 PGC 内容,还需要吸引更多用户共同创造 UGC,但在这个过程中,优质自媒体的留存、内容能否引领潮流与思想,是我们正在解决的问题。
以上这两点,包括 17173 在内的很多媒体仍然在探索,但至少我们要先为优质内容做好平台,之后则需要在宣传等一系列机制上找到问题并解决。