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专访Supercell大中华区总经理Jim:小团队、独立性是我们开发游戏的关键

放大字体  缩小字体 时间:2018-09-18 17:25:47  阅读:300868+

  Supercell是移动市场的一个奇迹。从《卡通农场》《部落冲突》到《海岛奇兵》《皇室战争》,他们旗下的4款游戏接连获得成功,2016年每天总在线活跃玩家超过1亿,与这个成绩相对的是,他们的最新作品《荒野乱斗》一直难产,历经1年多测试仍未正式推出,并且曾完全推倒重做过两次,在这5款游戏背后还有被砍掉的20多个项目。“只有当我们确信一款游戏已经为进入市场做好了准备时,才会对外发布……我们的目标,是创作有潜力连续运营多年的全球大作。”这是Supercell的坚持。

  玩手游的几乎都知道《皇室战争》,而干游戏行业的也几乎都知道Supercell。

  这家位于芬兰的游戏公司,2010年初创时仅有6人,创业资金是政府借贷,办公桌都来自废品回收站。然而自《卡通农场》《部落冲突》先后上线,Supercell的营收从2011年的300万美元,一路增长到2017年的22.5亿美元,翻了750倍。至今,《部落冲突》仍是苹果商店上线以来最赚钱的游戏。

  2016年3月7日,在《皇室战争》全球上架的第4天,Supercell公开表示,他们旗下的4款游戏《卡通农场》《部落冲突》《海岛奇兵》《皇室战争》,每天的在线活跃玩家已超过1亿。当天放出的庆贺视频里有这么一句:“昨天,全球只有图瓦卢人民没玩我们的游戏。”——这里的图瓦卢,是个位于南太平洋、人口刚刚过万的弹丸岛国,国土面积26平方公里。

  业内很少有公司,能连续几款游戏都获得这样的成功。

  《皇室战争》在游戏市场取得了巨大成功

  然而,Supercell又和其他同样获得商业成功的游戏公司截然不同:公司保持着精简的团队规模,迄今为止仅有200余位员工,也始终不是传统公司那种从上到下的中央集权管理体系。在采访中,Supercell大中华区总经理Jim也聊到了他们的开发哲学:“小团队、独立性是我们开发游戏的关键。”

  正如公司的名字,Supercell里有很多“细胞”团队,团队规模都保持在10人左右。每个团队都能自主决定要开发什么样的游戏,最终又是否要面向市场发布它。那些侥幸活过原型阶段的游戏,会先登陆加拿大等个别国家进行测试,再基于数据表现与玩家反馈,决定它是下架关服,还是在验证玩法可行之后,继而推向全球市场。在Supercell,只有两类人掌握权力:游戏研发时是开发团队,上线运营后是玩家——决定游戏生死的,不再是公司CEO或管理层。

  “为了创作既有的这几款游戏,我们团队砍掉了超过20款游戏。”Jim说,这其中就包括在2015年先后投入小规模测试又下架的三消手游《Spooky Pop》和弹珠手游《Smash Land》。

  也因此,在过去两年,《部落冲突》和《皇室战争》仍是Supercell最重要的收入来源。在2016年,Supercell被腾讯以过百亿美元的估值收购了大部分股份后,业内更关注的或许是,Supercell的下一个爆款什么时候来,又能否达到之前的高度。期待和质疑的声音一直存在。

  现在,Supercell终于带来了他们预备全球上架的第5款手游《荒野乱斗》(Brawl Stars),且率先在部分亚洲国家和地区开始了测试——过去一年间,这款游戏已经历过两次完全的推倒重做,变化也不仅仅是从单手操作到双摇杆,从竖屏游戏到横屏,Supercell似乎想在IO和MOBA两种游戏类型之间、轻度玩家与重度玩家之间找到某个平衡点。而《皇室战争》营收创下佳绩的中国市场,也是他们最看重的市场之一。

  《荒野乱斗》会是Supercell的下一个爆款吗?

  “只有当我们确信一款游戏已经为进入市场做好了准备时,才会对外发布……我们的目标,是创作有潜力连续运营多年的全球大作。”

  没有哪家其他开发商像我们这样

  Supercell大中华区总经理Jim

  触:Supercell最近在做些什么?我听说有4~5个项目正在开发中,能否与我们分享一些近况?

  Jim:我们一直在继续为公司现有的游戏开发内容,包括《部落冲突》《皇室战争》《卡通农场》和《海岛奇兵》,另一方面,我们将要推出的第5款游戏《荒野乱斗》(Brawl Stars),目前还在部分亚洲国家和地区接受测试,包括中国香港、新加坡、马来西亚和菲律宾。我们在芬兰的研发团队正在研究如何继续打造这款游戏。

  另外,其他团队也在着手开发他们各自的新游戏,目标是创作与公司既有游戏影响力相当的作品。我们对新游戏的标准非常高。我不能在这里做任何承诺,但与过去一样,我们正在开发多款游戏。创意开发和创新意识是我们的最大优势。

  我们的游戏仍然拥有巨大的潜力

  触:我们都知道每当一款Supercell新作进入市场,就意味着公司内部有些游戏项目已经被取消了。一般来说,Supercell发布一款新游戏时通常会有几款游戏被取消?

  Jim:为了创作既有的这几款游戏,我们团队砍掉了超过20款游戏。

  触:听上去不是个小数目。

  Jim:是的。这些被取消的游戏,有些已开发得有模有样,有些还只是简单的原型。开发团队自行决定是否要面向市场发布他们的游戏,他们掌握着最终的决定权,决定一款游戏的生死,而不是公司CEO或管理层。

  官方用这张图展示了爆款背后的付出

  触:各个团队决定是否发行一款游戏时,是否有一个可以参照的内部标准呢?比如腾讯就有一个指定的委员会来负责此类决策。

  Jim:中国公司有自己的指标,也有自己的流程。Supercell在决定是否发布一款游戏前,也有自己需要考虑的几个要点。我们的目标是创作有潜力连续运营多年的全球大作。

  首先,开发团队本身必须对游戏感到兴奋,因为他们会花上多年时间为游戏开发内容。另外,游戏需要具备成为一款畅销大作的潜力。开发团队会研究新游戏的统计数据,例如玩家参与度(engagement)、留存率和货币化水平(monetization)等,将这些数据与公司上线运营的4款游戏进行比较。我们还会考虑游戏可能会在哪些地区流行,怎样才能让它在不同国家和地区获得成功。欧美游戏行业与中国、亚洲游戏行业有很多不同,所以我们的游戏团队会全面考虑,并与市场营销团队密切合作,以做出最终决定。

  正如我刚才所说,游戏团队掌握最终决定权。

  触:你提到你们有一个针对新游戏的数据统计,比如说,将游戏上线第1天到第30天的表现作为一个考量指标,是这样吗?

  Jim:对,我们会观察那些指标,例如第2日、第7日和第30日的玩家留存率,看看游戏表现如何。

  触:有没有可能出现这种情况:与已经上线运营的几款大作相比,某些慢热型游戏的初期数据并不太好,但它们其实极具增长潜力,却在这个过程中被取消了?

  Jim:留存率并非我们关注的唯一指标,我们会研究其他指标,然后才能做出决定。整个评估过程不会只花一星期,至少有一个月,甚至有可能会持续好几个月。另外,我们会将游戏类型纳入考虑范畴,比如它是休闲还是硬核游戏,是否支持PvP等等,不同类型游戏的指标标准也不一样。

  触可不可以这样理解,Supercell不是一家纯粹的数据驱动型公司?我们谈论腾讯时,经常会提到他们有十分严格的基于数据的评估标准。但Supercell不是那样,对吗?

  Jim:我们会考虑定量和定性的理由。对我们来说,数据和非数据的部分都很重要。团队要观察玩家是否对一款新游戏兴奋,另外,我们还会进行群组测试来分析用户的反馈。

  触:虽然Supercell几款在线运营的游戏统计数据还不错,但整体趋势是在下滑。我们也都在期待Supercell发布下一款重磅大作,不过目前还没有看到。这会让你们感到焦虑吗?

  Jim:不会。我相信Supercell现在仍然处于一个有利位置,我们的游戏在整个(移动游戏)行业取得了巨大成功。《部落冲突》上线运营至今已经6年,我们仍然专注于扩大其量级,并在游戏中添加新的玩法。虽然不断有新游戏在进入游戏市场,但我们觉得,我们的游戏仍然拥有巨大的潜力。无论如何,我始终认为我们拥有全世界最好的几款移动游戏。

  我相信我们绝对有能力创作下一款大作,但Supercell不会推出那些很难让我们感到兴奋,或者被我们认为不具备巨大潜力的游戏。只有当我们确信一款游戏已经为进入市场做好了准备时,才会对外发布。我们的团队一直在探索新想法和开发新游戏,这个过程中,团队会依赖于玩家反馈以及开发者的直觉。

  《部落冲突》发售6年来的热度曲线(数据来源:谷歌趋势(trends.google.com))

  触:游戏维护更新是你们工作的一个重心,在这个过程中,Supercell遇到的最大挑战是什么?

  Jim:我们在这方面遇到的最大挑战是如何平衡来自玩家们的不同反馈,因为每个玩家都有自己的想法。目前,Supercell每个团队的规模也不算大,所以对他们来说,有时很难决定优先考虑玩家提出的哪些意见。

  中国游戏行业拥有巨大潜力

  触:Supercell前几年的热门新闻是被腾讯收购。你们现在如何看待双方的合作?腾讯给你们带来了什么变化?

  Jim:对我们来说,无论在全球还是在当地,腾讯一直是一家很好的合作伙伴。我们与他们的关系和合作都非常顺畅。作为一家公司,Supercell与腾讯在决策制定方面完全独立,我们会做出对Supercell最有利的决定。

  触:就像你们曾经发布的公告中所说,两家公司的运作完全互不干涉?

  Jim:是的,两家公司间的关系非常好,但彼此是独立的。如果我们有需要,他们会为我们提供帮助,作为回报,我们也会帮助他们。无论在全球还是当地市场,两家公司的合作伙关系都非常好,也非常稳定。

  腾讯于2016年正式收购了Supercell大部分股权

  触:Supercell曾将亚洲市场形容为主要市场之一。你们在中国市场的策略是什么?对中国市场又有哪些期待?

  Jim:我们认识到中国游戏行业拥有巨大潜力,也非常看好在中国市场的机遇。我们很清楚中国目前是全世界规模最大的游戏市场,所以我们也为公司在中国的长远发展制定了计划。

  触:与世界其他国家和地区相比,在你们看来,中国市场有哪些不一样的地方?

  Jim:如果你研究中国游戏历史,会发现在中国和西方市场,流行游戏的类型大不一样。但随着时间推移,我们发现中国玩家对国外游戏也开始产生了兴趣,尤其是那些质量极高玩法出众的作品。

  当然,中国游戏行业竞争十分激烈,这里有根据中国本土IP改编创作的游戏、来自韩国和日本等其他亚洲市场的游戏、某些国际流行游戏的中国换皮版,以及Supercell等西方开发商制作的游戏,正在开发中的游戏数量庞大。

  另外,中国玩家的游戏品味跟游戏方式也跟西方玩家有很多不同。但近几年这些东西正在逐渐趋同,《部落冲突》和《皇室战争》在中国的流行都表明中国玩家喜欢多样化的游戏。

  最后,中国玩家消耗内容的速度令人难以置信,只要他们真心喜欢玩某一款游戏,就会表现出强烈的付费意愿——所以社交功能在中国游戏市场也十分重要。

  小团队、独立性是我们开发游戏的关键

  触:Supercell坚持扎根芬兰并对此感到自豪,如果Supercell决定开设海外工作室,会不会与你们的原则有一些冲突?

  Jim:如果我们真决定开设海外工作室,这也是我们首先要问自己的问题。Supercell坚持将总部设在芬兰,但这不意味着,当我们找到优秀的人才和合作伙伴,并且能好好利用与他们合作的机会时,我们不会考虑在全球范围内的发展。我不觉得这会让人觉得不协调。所有顶级开发商都在开展全球业务,对我们来说最重要的是,芬兰将永远是Supercell的心脏和灵魂。

  公司初创时30平米的办公室有15名员工,这样的小团队规模一直延续到了现在

  触:如果你们保持精简的团队规模,我担心那些来自大公司的人可能很难适应这样紧密的组织结构。换句话说,你们打算怎么在中国招聘人才,是招募个人,还是收编工作室?

  Jim:我们对这两种选择持开放态度。在招聘方面,我们会考虑员工的不同素质。我们的第一个要求是,他们必须对为Supercell工作充满激情,愿意适应我们的文化和商业模式。由于我们的团队规模相对较小,公司会将很多责任托付到员工身上,并非所有人都能适应。

  《皇室战争》被选入亚运会

  触:《皇室战争》出现在了最近举办的亚运会电竞比赛上,我好奇的是,您得知《皇室战争》被选入亚运会时的反应是什么?

  Jim:我的第一反应是:太棒了,我们的玩家能在这样专业的环境中观看《皇室战争》的比赛。Supercell的作品将在规模如此巨大的国际舞台上展示让我感到很自豪。另外,我对电竞尤其是移动电竞被越来越多机构认可也非常自豪。Supercell在移动电竞上表现得非常出色,我们是一个领跑者。

  当然,如果我们看一看亚运会上的其他电竞游戏,就会发现这些流行游戏大多是PC游戏。在电竞领域,移动游戏的数量还不多,我们必须在PC电竞的模式上加以创新。从这个角度讲,我觉得《皇室战争》被选入亚运会是一个非常重要的里程碑。这是我们迈出的第一步,未来我们还能做更多。



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