9月12日,西山居联合SQEX在珠海金山软件园举办了《最终幻想:勇气启示录》(以下简称FFBE)国服签约会,正式宣布将代理FFBE国服,预计在2018年年内上线。
发布会结束后,西山居世游CEO郑可、FFBE国服制作人何榛杰、FFBE总制作人广野启、国际版制作人藤本广贵以及中国版制作人富士贵史接受了媒体访问,以下是采访实录——
优先考虑联动西山居游戏 曾考虑修改像素风画面
Q:国服的特定兵员目前有选择的方向吗?是否有可能是西山居自己的游戏?
何榛杰:谢谢你的问题。首先,国服的特定英雄有两个来源,一是传统的文化和历史人物,比如神话故事、四大名著,甚至包括近现代的知名动画。具体是哪个,暂时我还不能告诉你,因为我们跟日方还有确认和流程。其实这是一个长期的过程,我们会持续源源不断推出。我刚才讲的会慢慢覆盖到,大家只需要耐心等待。
第二,你讲到游戏这块的联动,我们肯定会考虑优先联动自己公司的几个好游戏。另外,玩家提到很多蛮喜欢中国的武侠、仙侠类游戏,我们正在努力,如果可以的话,我们会尽快加到游戏里面推出。
广野启:所有角色的选择全都是基于世界观和人设的安排,不管今后选择哪个角色作为联动的对象,都不会脱离世界观的设定,即使是一个全新的、大家都不知道的角色,或者是非常有名的角色,比如中国水浒传、三国演义中的角色。这些角色都是考虑的对象,因为FFBE是针对全世界的玩家,所以是没有标准的,我们会根据中国玩家的喜好考虑西山居给我们的提案,最终双方一起选择联动的角色。
Q:FFBE一个非常大的特点就是像素风,你是否考虑过这个画面在现在来说有可能不太会被国内的玩家接受?
何榛杰:谢谢你提这个问题,因为我们之前做了大量的调研,根据目前的数据反馈而言,大家对于这种画面的感觉还是比较认可的。这里有一个小插曲,我们在最早跟SEQX谈的时候确实考虑过修改,最初的提案也有这方面的考虑。
随着后来跟SEQX谈合作的过程中,我们同步进行用户调研,根据最新的结论来看,我们认为玩家的接受程度蛮不错。虽然游戏是像素风,但是做得非常精致,我们拿到了所有底层的东西,解析出来看是做得非常清晰,而且有很高的技术含量,所以更加契合我们前期做数据调研的信心。我们希望能尽快测试,再去印证一下真实玩家的感受、喜好是什么样的。
第二,这个游戏除了像素风之外也有大量的3D设计,包括很多的兵员有非常棒的特效。我们认为非常优良像素的2D制作加上非常优良的3D制作,根据反馈的调查结果,我们目前还是比较有信心的。
Q:对于老玩家来说,看到IP他们就会来尝试,但针对新玩家,比如女性玩家或新一代的二次元玩家,有没有特殊的设计迎合他们的需求?
何榛杰:我们认为精品化、高品质的东西永远不过时,人们对优秀作品的追求是永恒的。我们非常有耐心地去把这个东西做好,然后让玩家来发现。你刚才讲的二次元、女性用户群体,我们之前调研都有考虑过,包括我自己也做过一些玩家访谈。
我7月份的时候做过10个玩家的面谈和6个玩家的电话访谈,也有一些感性的认知。我们一开始会核心用户,但我们有信心把它扩散到泛用户的层次。从目前通过数据分析和自己的经验来看,我们认为这一块已经有很好的底子。
这个游戏的独特之处在于它的内容是非常宏大的,具有很强的包容性。实际上不同类型的玩家也许都能在里面找到属于自己的乐趣,如果你想玩策略性的战斗技巧,你可以打得很有乐趣,会有一些匪夷所思甚至连制作人都没想到的方法。如果你是休闲玩家,想很轻松地看看剧情,它也很适合,现在已经有第一季、第二季。
我个人认为这个游戏的内容如果放到PS4或PS5,把它做成主机游戏,它的量级比现在很多的游戏相比都毫不逊色。因为在手机上要做的工作量,要表达同样的内容,说实话如果完全做成主机游戏,这个游戏会是3A里面的3A。
走精品化路线需抵制诱惑 未来或尝试投资游戏公司
Q:如今像最终幻想这类知名的IP越来越少,西山居如何面对这个问题?
郑可:太长远了,我真的没有想得特别多。第一,把现有的好IP踏踏实实做好,包括“剑三”九周年,如果你到了现场应该也会很感动。第二,我觉得不断努力做好就行,绝对不要心猿意马,比如我们现在跟SEQX合作,先把这个事情做好,其他的会纷至沓来。
Q:西山居世游为什么会选择走一个精品化的路线?
郑可:首先,很多公司一年要花很多钱研发,这种方式我们在端游、手游的第一个阶段也尝试过,而且花了很多钱。我们大概尝试了两年,最后觉得这不一定符合西山居的价值观或特点,所以我们从2016年开始成立了公司制,为什么选择西山居世游?因为这个发展体系跟公司的制度符合。
第二,我们一年只做一款产品,因为我们整个团队专注在把一件事做好,其实西山居整个团队在九年时间就干这一件事情。
第三,我们希望把这个产品做到持续性运营,每一年有一定的增长,玩家能形成一定的正向口碑。它不一定是最挣钱的游戏,但从中国的用户感受而言是比较好的。
每个公司都说精品化,实际真的做的话就需要抵制诱惑。当你选择一款、两款游戏的时候就没有退路,只能把这一两款产品做好。我们每年真正对外谈的产品合作不多,但是一旦选定之后,比如FFBE的合作,我们提前三个月已经做大量玩家调研。所谓的精品化就是把一件事情做透、做扎实,更长远地看待产品的生命周期。
Q:你刚刚提到抵制诱惑,在这种情况下产品要如何谈标准和方向?
郑可:从发行原则上来说,你选择了什么产品就基本决定了结果,有时选择比努力更重要,所以在选择过程中有一些方法论。
你要做短期的收益和流水有很多方式,因为有很多发行平台慢慢变成流程化、平台化,都是很规范、很流程化的渠道、产品,然后再买一些量等等。如果你把它做成流水线化就很难做好。
我举个例子,我们跟FFBE合作深层次的想法是,能否通过这款产品作为一个引子,未来跟SEQX持续合作。对我来说,在这个系列当中,我就有非常持久、长期的合作伙伴的帮助。
我们会对很多品类进行研究,明年有一个品类已经有部署了,包括我们看中的、觉得不错的公司,我们可以用投资的方式参与,那是未来,等有合适的机会再交流。
日方注重长线价值 选择西山居看中其运营和研发能力
Q:本次是西山居一个比较少的海外代理项目,请问海外代理跟国内代理有什么不同?现在海外代理的环境跟以前有什么不同?
郑可:第一,关于海外代理跟国内代理的区别,我认为首先是沟通上的问题。海外代理我们也是第一次,第一次代理就有幸能跟SEQX这么好的公司合作,且FFBE已经在海外市场被充分验证过的知名IP游戏。可能我的发言不一定有行业的代表性,只是个人感受。
我觉得和日方合作过程当中,跟研发方之间的沟通一定要严谨,包括我们每一次的提案,很多环节可能要做得更严谨、更专业,要有充分的准备和思考。我举个最简单的例子,包括今天的发布会,其实PPT里面所有数据、每个数据都要有数据来源,无论通过第三方平台查询还是被确认过的数据,还是我们的问卷调查。
第二,我感觉日方SEQX在选择合作伙伴过程当中,对这个作品的长线运营,不是以收入为第一核心考虑KPI,而是考虑这款产品国服落地后玩家的口碑、认知,包括本地化过程中的投入和态度等。随着渐渐的成功,我们公司从价值观、做事理念的反思和坚持方面的东西还是有很大的启发,并且也是我们未来要贯彻下去的。
他们不是特别看重表象的东西,更务实、更注重长线的价值。我觉得这点上跟2016年开始谈的精品化是一致的。前段时间雷总跟我们开会说,未来做公司不是说这个公司有多挣钱,而是有多少人知道你、有多少人喜欢你,我觉得很多事情都是哲学思想。你今天问我这个有什么区别,我觉得跟日方的合作是水到渠成的,也给我们很多启发,我们反而更要坚持下去,甚至有些方面要跟SEQX学习。
富士贵史:我们跟西山居差不多像老朋友那样的关系,经常长时间一起工作。近阶段我们有更加深层次的交流,包括游戏开发等。在交流中,我们最深的体验是双方都非常注重品质,所以对双方的要求也非常高。我们觉得在文化和历史的背景前提下,双方第一次这么深入进行合作是非常难得的机会,我们也希望把这个事情做到最好。
广野启:刚才我们在PPT上也有阐述了为什么选择西山居,再补充两点。
第一,FF系列是我们公司最经典、最强的IP,我们从不轻易授权给任何一家公司。这次跟西山居面对面接触后,我们觉得双方非常有缘分、非常谈得来,从这点上我们是非常相信对方。
第二,运营能力和研发能力。虽然我们是在中国选择发行商,但我们更注重运营能力和研发能力,因为我们要做一个适合市场的游戏,它的研发能力不强就不能吸收到玩家核心的需求。这点是我们非常注重的。
Q:西山居第一次代理来自日本的游戏,而且是一个有几十年历史的大IP,对你们而言是否有压力?
郑可:我用雷总一句话回答你,雷总经常在内部开会说:“能否首战即决战。”我们是抱着这样的心态来做。这是一个整个班子的综合决策,我没有狭义地理解为是否最近日本游戏比较火或者日本作品在国内取得比较好的成功,还是基于本身这个产品取得的成绩,包括我们从各个角度的体验。
这个事情从去年洽谈,到今天公布这个消息,过程中有一年多时间。反反复复,我们几次去日本,他们几次来国内,开头我们没有特别机会主义的心态,而是回到产品本身,包括我们今天谈的本地化思路。
我们也没有说一定是稳操胜券,反而是压力更大。为什么讲首战即决战?我们今天发布会开完,在各个渠道陆陆续续启动预演,甚至未来对外市场的文案的内容,包括我们内部做了大概有七版五图的设计,都是第一时间让玩家看到,真正以玩家的需求为驱动。
虽然我们说今年内做规划,但不一定是今年内上线。刚才看到朋友圈说我们拿到版号了,后来发现宣布这个时间有点容易引起大家的误解了。
各服务器会保持各自特色 先专注FFBE国服再谈未来合作
Q:FFBE融入最终幻想系列很多经典角色,比如国内玩家特别喜欢的克劳德,这些经典角色除了作为可以抽取的角色或操控角色外,他们会有一些专属的剧情吗?
广野启:我们不会为了FFBE历代的某个角色做一个专场故事的宣传活动,这是不可能的。我们在FFBE中会定期做一些历代系列专场活动,比如FF7就曾经做过。
Q:针对信赖值的问题,不少玩家认为除了要花时间吃土,还要花大量的金钱氪英雄。请问日方制作人后续在这个游戏开发过程中会否考虑全新的系统吗?
广野启:这个游戏上线两年多了,在日服、国际服都有定期的频繁更新,包括微小的调整和技能更新,希望能把最好的游戏感觉带给大家。今后我们希望国服可以按照中国独特市场做一些新的功能,我们也是不反对的。今后日服、国服、国际服三家会一起讨论,然后会各自保持自己的风格。
Q:FFBE日本版和国际版都由SEQX进行发行运营,针对中国市场,为什么想跟合作伙伴做这个事情?在与中国游戏厂商合作的过程中有什么感受?
广野启:第一,日本厂商或者其他海外厂商在中国发行一款游戏是不可能的,因为在中国需要很多环境,比如版号问题、在中国搭建服务器的限制,所以注定我们要在中国找到一家可以信赖的公司一起做中国本地的运营和发行。
第二,目前为止,比如之前跟网易、腾讯合作,还有现在跟西山居的合作,我们一直是找最适合游戏IP的厂商。比如FFBE,这次我们觉得西山居是最能让我们放心授予版权的合作方。
Q:在此次首度联手之后,SEQX和西山居未来是否会有更深入的合作?
广野启:FFBE是SEQX众多项目中的一个,也是SEQX的重点项目,现在我们希望跟西山居的伙伴一起把FFBE的国服做好,接下来再来谈。SEQX信赖西山居后可以很好合作,经过FFBE这次磨合,我们认为将来的机会非常多,只是现在不能说下一款合作是什么,因为我们现在想专注于FFBE的国服。
Q:FFBE从2015年开始上线后,2017年就取得非常好的成绩。那么日方制作人对国服有什么期待?
广野启:只有一句话可以表明现在的心情,我们非常非常相信西山居,所以我们的期待是非常非常大的。
9月12日,西山居联合SQEX在珠海金山软件园举办了《最终幻想:勇气启示录》(以下简称FFBE)国服签约会,正式宣布将代理FFBE国服,预计在2018年年内上线。
发布会结束后,西山居世游CEO郑可、FFBE国服制作人何榛杰、FFBE总制作人广野启、国际版制作人藤本广贵以及中国版制作人富士贵史接受了媒体访问,以下是采访实录——
优先考虑联动西山居游戏 曾考虑修改像素风画面
Q:国服的特定兵员目前有选择的方向吗?是否有可能是西山居自己的游戏?
何榛杰:谢谢你的问题。首先,国服的特定英雄有两个来源,一是传统的文化和历史人物,比如神话故事、四大名著,甚至包括近现代的知名动画。具体是哪个,暂时我还不能告诉你,因为我们跟日方还有确认和流程。其实这是一个长期的过程,我们会持续源源不断推出。我刚才讲的会慢慢覆盖到,大家只需要耐心等待。
第二,你讲到游戏这块的联动,我们肯定会考虑优先联动自己公司的几个好游戏。另外,玩家提到很多蛮喜欢中国的武侠、仙侠类游戏,我们正在努力,如果可以的话,我们会尽快加到游戏里面推出。
广野启:所有角色的选择全都是基于世界观和人设的安排,不管今后选择哪个角色作为联动的对象,都不会脱离世界观的设定,即使是一个全新的、大家都不知道的角色,或者是非常有名的角色,比如中国水浒传、三国演义中的角色。这些角色都是考虑的对象,因为FFBE是针对全世界的玩家,所以是没有标准的,我们会根据中国玩家的喜好考虑西山居给我们的提案,最终双方一起选择联动的角色。
Q:FFBE一个非常大的特点就是像素风,你是否考虑过这个画面在现在来说有可能不太会被国内的玩家接受?
何榛杰:谢谢你提这个问题,因为我们之前做了大量的调研,根据目前的数据反馈而言,大家对于这种画面的感觉还是比较认可的。这里有一个小插曲,我们在最早跟SEQX谈的时候确实考虑过修改,最初的提案也有这方面的考虑。
随着后来跟SEQX谈合作的过程中,我们同步进行用户调研,根据最新的结论来看,我们认为玩家的接受程度蛮不错。虽然游戏是像素风,但是做得非常精致,我们拿到了所有底层的东西,解析出来看是做得非常清晰,而且有很高的技术含量,所以更加契合我们前期做数据调研的信心。我们希望能尽快测试,再去印证一下真实玩家的感受、喜好是什么样的。
第二,这个游戏除了像素风之外也有大量的3D设计,包括很多的兵员有非常棒的特效。我们认为非常优良像素的2D制作加上非常优良的3D制作,根据反馈的调查结果,我们目前还是比较有信心的。
Q:对于老玩家来说,看到IP他们就会来尝试,但针对新玩家,比如女性玩家或新一代的二次元玩家,有没有特殊的设计迎合他们的需求?
何榛杰:我们认为精品化、高品质的东西永远不过时,人们对优秀作品的追求是永恒的。我们非常有耐心地去把这个东西做好,然后让玩家来发现。你刚才讲的二次元、女性用户群体,我们之前调研都有考虑过,包括我自己也做过一些玩家访谈。
我7月份的时候做过10个玩家的面谈和6个玩家的电话访谈,也有一些感性的认知。我们一开始会核心用户,但我们有信心把它扩散到泛用户的层次。从目前通过数据分析和自己的经验来看,我们认为这一块已经有很好的底子。
这个游戏的独特之处在于它的内容是非常宏大的,具有很强的包容性。实际上不同类型的玩家也许都能在里面找到属于自己的乐趣,如果你想玩策略性的战斗技巧,你可以打得很有乐趣,会有一些匪夷所思甚至连制作人都没想到的方法。如果你是休闲玩家,想很轻松地看看剧情,它也很适合,现在已经有第一季、第二季。
我个人认为这个游戏的内容如果放到PS4或PS5,把它做成主机游戏,它的量级比现在很多的游戏相比都毫不逊色。因为在手机上要做的工作量,要表达同样的内容,说实话如果完全做成主机游戏,这个游戏会是3A里面的3A。
走精品化路线需抵制诱惑 未来或尝试投资游戏公司
Q:如今像最终幻想这类知名的IP越来越少,西山居如何面对这个问题?
郑可:太长远了,我真的没有想得特别多。第一,把现有的好IP踏踏实实做好,包括“剑三”九周年,如果你到了现场应该也会很感动。第二,我觉得不断努力做好就行,绝对不要心猿意马,比如我们现在跟SEQX合作,先把这个事情做好,其他的会纷至沓来。
Q:西山居世游为什么会选择走一个精品化的路线?
郑可:首先,很多公司一年要花很多钱研发,这种方式我们在端游、手游的第一个阶段也尝试过,而且花了很多钱。我们大概尝试了两年,最后觉得这不一定符合西山居的价值观或特点,所以我们从2016年开始成立了公司制,为什么选择西山居世游?因为这个发展体系跟公司的制度符合。
第二,我们一年只做一款产品,因为我们整个团队专注在把一件事做好,其实西山居整个团队在九年时间就干这一件事情。
第三,我们希望把这个产品做到持续性运营,每一年有一定的增长,玩家能形成一定的正向口碑。它不一定是最挣钱的游戏,但从中国的用户感受而言是比较好的。
每个公司都说精品化,实际真的做的话就需要抵制诱惑。当你选择一款、两款游戏的时候就没有退路,只能把这一两款产品做好。我们每年真正对外谈的产品合作不多,但是一旦选定之后,比如FFBE的合作,我们提前三个月已经做大量玩家调研。所谓的精品化就是把一件事情做透、做扎实,更长远地看待产品的生命周期。
Q:你刚刚提到抵制诱惑,在这种情况下产品要如何谈标准和方向?
郑可:从发行原则上来说,你选择了什么产品就基本决定了结果,有时选择比努力更重要,所以在选择过程中有一些方法论。
你要做短期的收益和流水有很多方式,因为有很多发行平台慢慢变成流程化、平台化,都是很规范、很流程化的渠道、产品,然后再买一些量等等。如果你把它做成流水线化就很难做好。
我举个例子,我们跟FFBE合作深层次的想法是,能否通过这款产品作为一个引子,未来跟SEQX持续合作。对我来说,在这个系列当中,我就有非常持久、长期的合作伙伴的帮助。
我们会对很多品类进行研究,明年有一个品类已经有部署了,包括我们看中的、觉得不错的公司,我们可以用投资的方式参与,那是未来,等有合适的机会再交流。
日方注重长线价值 选择西山居看中其运营和研发能力
Q:本次是西山居一个比较少的海外代理项目,请问海外代理跟国内代理有什么不同?现在海外代理的环境跟以前有什么不同?
郑可:第一,关于海外代理跟国内代理的区别,我认为首先是沟通上的问题。海外代理我们也是第一次,第一次代理就有幸能跟SEQX这么好的公司合作,且FFBE已经在海外市场被充分验证过的知名IP游戏。可能我的发言不一定有行业的代表性,只是个人感受。
我觉得和日方合作过程当中,跟研发方之间的沟通一定要严谨,包括我们每一次的提案,很多环节可能要做得更严谨、更专业,要有充分的准备和思考。我举个最简单的例子,包括今天的发布会,其实PPT里面所有数据、每个数据都要有数据来源,无论通过第三方平台查询还是被确认过的数据,还是我们的问卷调查。
第二,我感觉日方SEQX在选择合作伙伴过程当中,对这个作品的长线运营,不是以收入为第一核心考虑KPI,而是考虑这款产品国服落地后玩家的口碑、认知,包括本地化过程中的投入和态度等。随着渐渐的成功,我们公司从价值观、做事理念的反思和坚持方面的东西还是有很大的启发,并且也是我们未来要贯彻下去的。
他们不是特别看重表象的东西,更务实、更注重长线的价值。我觉得这点上跟2016年开始谈的精品化是一致的。前段时间雷总跟我们开会说,未来做公司不是说这个公司有多挣钱,而是有多少人知道你、有多少人喜欢你,我觉得很多事情都是哲学思想。你今天问我这个有什么区别,我觉得跟日方的合作是水到渠成的,也给我们很多启发,我们反而更要坚持下去,甚至有些方面要跟SEQX学习。
富士贵史:我们跟西山居差不多像老朋友那样的关系,经常长时间一起工作。近阶段我们有更加深层次的交流,包括游戏开发等。在交流中,我们最深的体验是双方都非常注重品质,所以对双方的要求也非常高。我们觉得在文化和历史的背景前提下,双方第一次这么深入进行合作是非常难得的机会,我们也希望把这个事情做到最好。
广野启:刚才我们在PPT上也有阐述了为什么选择西山居,再补充两点。
第一,FF系列是我们公司最经典、最强的IP,我们从不轻易授权给任何一家公司。这次跟西山居面对面接触后,我们觉得双方非常有缘分、非常谈得来,从这点上我们是非常相信对方。
第二,运营能力和研发能力。虽然我们是在中国选择发行商,但我们更注重运营能力和研发能力,因为我们要做一个适合市场的游戏,它的研发能力不强就不能吸收到玩家核心的需求。这点是我们非常注重的。
Q:西山居第一次代理来自日本的游戏,而且是一个有几十年历史的大IP,对你们而言是否有压力?
郑可:我用雷总一句话回答你,雷总经常在内部开会说:“能否首战即决战。”我们是抱着这样的心态来做。这是一个整个班子的综合决策,我没有狭义地理解为是否最近日本游戏比较火或者日本作品在国内取得比较好的成功,还是基于本身这个产品取得的成绩,包括我们从各个角度的体验。
这个事情从去年洽谈,到今天公布这个消息,过程中有一年多时间。反反复复,我们几次去日本,他们几次来国内,开头我们没有特别机会主义的心态,而是回到产品本身,包括我们今天谈的本地化思路。
我们也没有说一定是稳操胜券,反而是压力更大。为什么讲首战即决战?我们今天发布会开完,在各个渠道陆陆续续启动预演,甚至未来对外市场的文案的内容,包括我们内部做了大概有七版五图的设计,都是第一时间让玩家看到,真正以玩家的需求为驱动。
虽然我们说今年内做规划,但不一定是今年内上线。刚才看到朋友圈说我们拿到版号了,后来发现宣布这个时间有点容易引起大家的误解了。
各服务器会保持各自特色 先专注FFBE国服再谈未来合作
Q:FFBE融入最终幻想系列很多经典角色,比如国内玩家特别喜欢的克劳德,这些经典角色除了作为可以抽取的角色或操控角色外,他们会有一些专属的剧情吗?
广野启:我们不会为了FFBE历代的某个角色做一个专场故事的宣传活动,这是不可能的。我们在FFBE中会定期做一些历代系列专场活动,比如FF7就曾经做过。
Q:针对信赖值的问题,不少玩家认为除了要花时间吃土,还要花大量的金钱氪英雄。请问日方制作人后续在这个游戏开发过程中会否考虑全新的系统吗?
广野启:这个游戏上线两年多了,在日服、国际服都有定期的频繁更新,包括微小的调整和技能更新,希望能把最好的游戏感觉带给大家。今后我们希望国服可以按照中国独特市场做一些新的功能,我们也是不反对的。今后日服、国服、国际服三家会一起讨论,然后会各自保持自己的风格。
Q:FFBE日本版和国际版都由SEQX进行发行运营,针对中国市场,为什么想跟合作伙伴做这个事情?在与中国游戏厂商合作的过程中有什么感受?
广野启:第一,日本厂商或者其他海外厂商在中国发行一款游戏是不可能的,因为在中国需要很多环境,比如版号问题、在中国搭建服务器的限制,所以注定我们要在中国找到一家可以信赖的公司一起做中国本地的运营和发行。
第二,目前为止,比如之前跟网易、腾讯合作,还有现在跟西山居的合作,我们一直是找最适合游戏IP的厂商。比如FFBE,这次我们觉得西山居是最能让我们放心授予版权的合作方。
Q:在此次首度联手之后,SEQX和西山居未来是否会有更深入的合作?
广野启:FFBE是SEQX众多项目中的一个,也是SEQX的重点项目,现在我们希望跟西山居的伙伴一起把FFBE的国服做好,接下来再来谈。SEQX信赖西山居后可以很好合作,经过FFBE这次磨合,我们认为将来的机会非常多,只是现在不能说下一款合作是什么,因为我们现在想专注于FFBE的国服。
Q:FFBE从2015年开始上线后,2017年就取得非常好的成绩。那么日方制作人对国服有什么期待?
广野启:只有一句话可以表明现在的心情,我们非常非常相信西山居,所以我们的期待是非常非常大的。